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Mark Pincus:社交游戏龙头Zynga掌舵人

时间:2012-09-10作者:@趣味屋手游分类:产业关键词:Mark Pincus,Zynga,社交游戏人气:3320

文 / Steve Peterson

据福布斯显示,Mark Pincus的个人财富位列美国第256位,次资产达18亿美元。他在Zynga前已经创业了好几家科技公司。他拥有沃顿商学院经济学学士学位,以及哈佛商学院的MBA学位

他在2007年联合创办的公司Zynga,随着Facebook的大幅增长而迅速崛起。Zynga目前的市值为36亿美元;而EA几乎用了30年的时间才达到市值37亿美元。Zynga旗下的游戏目前拥有近2.5亿的月活跃用户,游戏平台包括Facebook、移动设备以及他们的Zynga.com网站。Zynga于2011年12月16日上市;它的股价到三月一度涨过每股14美元,而目前的股价已跌落不到每股5美元。

Zynga爆炸式的增长为它带来太多的非议,同样也带来了数以万计的玩家。人们批评这家公司抄袭别人的游戏、未能提高股票价格以及认为它正处于下滑的市场。Zynga依然继续地引入新游戏并扩张到移动平台,这样做的成果如何,我们可以在下周他们的财报上看到。

 

问:我当时也在Zynga Unleashed现场,而当我意识到这场演讲并非针对投资者时,Zynga的股价随后就下跌了。

Mark Pincus我在大厅碰到来自Lazard和Baird的两位分析师,他们说与会的分析师都非常乐观,没有参加会议的分析师则都表现得很消极,这让他们觉得很有意思。

 

问:一些分析师说Zynga的股价下跌源于Facebook的糟糕表现。你觉得这是部分原因吗?

Mark Pincus这不在我考虑的主要范围内。我在台上所说的才是我花时间考虑过的东西。我一直在思考我们该如何建立一种庞大的、可扩展、可重复的市场,我们如何将数亿用户带入游戏中,如何让游戏变成真实的社交,如何保持住用户,如何转换买方市场,跨平台,新的领域等问题。这才是我主要考虑的事情,也是我感兴趣的事情,我觉得这些能够在1年或2年或3年里使投资者受益。我觉得读分析师的报告然后找出别人不喜欢我们股票的原因,这样做就是在浪费我的时间。

我一直在努力地为目前的股东和未来的股东服务。我一直想让投资者觉得Zynga值得投资,而在西方的这些增长领域里,比如F2P游戏和社交游戏领域,它们是投资者的最佳选择。我对这一未来抱有极大的信心,我认为投资者首先需要决定他们是否认同我对未来的乐观态度。如果他们也是这样认为,那么他们就需要决定我们的公司是否是达成这一目标的最好公司。

 

问:社交游戏或许已达到稳定水平;根据comScoreFacebook的访问量在过去几个月已趋于平稳。我们是否已达到“Facebook的巅峰”,如果是这样的话,那么这对Zynga又意味着什么?

Mark PincusFacebook曾谈论过这些,想必你也听过。对于庞大的数字总是有限度的,正如:这个星球上只有这么多的人,美国只有这么多的人,而当他们都上Facebook后,新用户的增长数字就很难让人激动了。我觉得市场中的机遇将会更多地存在于推陈出新,推出新的游戏机制让游戏更具社交化,这点我认为是最好的增长驱动力,同时让那些在硬核游戏和MMO游戏中证明多年的游戏机制更多地植入过来。

我们未来五年的机遇是让这些溶入到智能机的范畴,在很小的屏幕环境中,用户不会很专注,甚至有的人都不会读说明,也不会做教程,我们的游戏要做的上手门槛极低,同时在游戏性上也要有很多的深度。我觉得机遇在于持续的创新——这也是一种新的创新。

我觉得这不是你所谓的“下一个公会”,它有公会的形,但它更像是你妈妈可以参加的茶话会。为了抓住游戏的机遇,各大公司都有自己不同的办法;而我们想要成为消费者的大众市场。所以我们更偏爱能让用户聚在一起的游戏,而小众游戏,单人游戏不在我们的考虑之内。

 

问:通常你们的游戏受众都很广,而你们也在寻找能带来更多用户的游戏和题材。现在它们依然是你们的目标吗?或者在你看来,受众窄的游戏是否也存在着机遇?

Mark Pincus这两者都存在着机遇。我觉得在F2P模式中有着巨大的机遇正等待着我们。我觉得在F2P中,我们要解决两个难题,首先是花钱的问题,另一个是游戏实体是下载还是盒装的问题,但不管怎样,我是以个人的偏好选择这条路的。我坚信最大的机遇就是能吸引到像我这样的人去玩游戏。我其实是一名潜在的玩家;我是那种特别忙,时间少,无法调整时间去玩游戏的一类人。但是如果你可以让我玩起游戏,如果你可以做出一种精炼的游戏让我可以玩上5分钟,让我可以同朋友和其他人一起玩,那么你就可以争取到我。这需要游戏形式短,回合短,跨度长。

我坚信这种心态代表着一种有趣的新大众市场——在这个市场中,你可以吸引到我侄子这类的玩家,他们玩《光环3》与《魔兽世界》,但他们也玩《城市小镇》。同样你也可以吸引到我的妈妈,吸引到Michael Arrington[前TechCruch编辑]。那些因为年纪大而不玩游戏,或是因为太忙而不玩游戏的人,他们觉得游戏是宅男和小孩子玩的,而正是他们这些人给了我灵感,如今他们也开始玩起了游戏。而且你知道吗?他们身上有许多可支配的钱。我想,对Alec Baldwin来说,在游戏里花点钱算不上什么。我认为过去我并没有把这种观念给讲明白,而人们对游戏业的看法已定型,不过我的这种看法就跟某些人看待网络上的电子商务一样。我把这当成是网页或是移动平台的机遇。

于我来说,降低人们玩游戏的门槛,推广到所有人都习以为常的话,除了会带来一个全新的市场外,它本身具有的网络效应会让游戏变的更加有趣。当所有人都玩游戏时,真是太酷了。这会成为一种文化话题,就像大家都在看《权力的游戏》,然后讨论它那样,这使得《权力的游戏》具有文化内涵,而不只是电视节目。我本身对这种文化米姆(meme)就特别兴奋,而这也是我们作为一家公司所要追求的东西。

 

问:Zynga.com确实能这样,因为它能持续地引起关于游戏的话题。这种围绕你的社交网络而建立游戏的想法也能够带来更多的用户。

Mark Pincus它是一个沙盒。我们把Zynga.com视作我们网络的整个前端,在它上面我可以立即尝试任何东西,可以很快的部署,改变也可以更快。因此我们的团队首次给这种网络级别的机制所启发。在Unleashed上,团队展示了面对面玩法、多人游戏玩法、实时同步游戏玩法,我们把它们做成插件,可以直接插入一款街机游戏中使用,而并非只是在《泡泡射击》上可用。只需要几行代码就能够让任何人面对面游戏。

在如何拓展你的社交游戏体验上,我们确实有着深入的研究。它和其他的体验不同;这就是我们想要的。我们觉得zFriends只是一个很小的尝试,我们还可以通过各种不同的方式来让你慢慢积攒自己的兴趣资料。让其他人来了解你将会是个重大的突破——他们可能是你的朋友却不知道你的玩家角色。还有许多其他的方式,比如《卡坦岛》这类的游戏,我们其实在这些游戏中才能更加了解彼此。它们实际上给了我们一种另外的表达方式。

作为游戏设计师以及社交游戏设计师,我们的部分工作有点像万圣节派对或是化妆舞会,我们提供给你各种服装来让你随意挑选,让你表达出自己的个性,只有这样你才能和其他人进行有趣的会面。我觉得这是一种不同的心态,既不是对社交网络也不是对游戏来说的。因为我知道我们超越了两者,让我们既能在其中立足又能同它们比较。不过这种米姆(meme)并不是我们热情追求的。

 

问:相较于传统模式,你们走的是一条不一样的道路。而你们在尝试做出一款不同于别人的产品时也会面临着任何人都会有的问题;这很难解释清楚,因为你不能说“X看起更好。

Mark Pincus是的,你要通过产品体验来发现它。我一直认为最好的品牌、最好的营销、最好的PR(公共关系)源于你的产品体验。如果你做的正确,任何人通过你的产品就体验出来。他们通过体验就能看清你。我觉得这点要比挖掘幕后工作或是你在Unleashed大会上推广的那些东西都要更加重要。

 

问:就是说你的朋友讲话的份量要比发行商更重要。

Mark Pincus我经常开玩笑说,只要那些普通的女大学生愿意在她的涂鸦墙上谈论你的产品,或是飞机上某个人转身和旁边的人谈论你的产品,这时你才算成功了。只有口碑传播起来才能证明我们成功了。这是非常大的财富,因为它不会说谎。你很难找把事情做对,不过一旦你做到了,它是十分具有爆发性的。我们已经见证过了。当我看到游戏突破到文化层次时,它们会变成口碑传播现象,这种现象不太容易重复,但我相信它们代表着未来的趋势。我不觉得它们只是昙花一现。

我拿另一有用的类比来说。比如电视,我也是一名潜在的电视观众。我有潜在的电视瘾,不过它很少被激发出来。结果我的电视瘾被某些电视剧给激发出来了。我对《迷失》、《绝命毒师》、《权力的游戏》痴迷到不行,我想要找出更多像这样的新剧,而当剧终时我特别伤感,就像我快要读完一本好书那样。事实上,去年夏天我们都是省着看《绝命毒师》的,我让我的朋友每天只看一集,然后我就在数我们还剩多少天,这真是太伤感了。现在我非常迷《新闻编辑室》。这些剧中有一些可重复利用的模式,但不太容易做到,纵观所有的这些剧集,某种秘诀存在于其中。如果太过公式化你就不会喜欢它们。《绝命毒师》就很新鲜,总是出人意料,剧情无法预知又让人深受启发。如果有人弄出很烂的山寨版《绝命毒师》,你定会激动不起来。这太难了。

不过我认为这是一种可以重复的事情。我因为这些剧而对电视业的未来充满信心;而在这些剧没出来前,我可不看好他们。《绝命毒师》让我回到了电视机前。类似的,我觉得我们正步入社交游戏的时代。我认为一旦有人能抓住这种体验——我对《城市小镇》上瘾的程度跟《绝命毒师》相当,说到这,我记得一年前的圣诞节,我正琢磨着如何利用这天来玩我的《城市小镇》。我当时正在科罗拉多陪着我的家人,我那时在想,我需要利用起孩子们小睡的时间,于是我在这段时间里回到家,我只有一个小时的时间来玩《城市小镇》,当到点的时候,我依依不舍的离开了,其实我还想再玩一次。我相信它能再次让我上瘾。

 

问:你无法确切的找出这种灵光一闪的原因,但你希望这种灵光闪现能更多的激发出来。这就是你在追寻的东西吧?

Mark Pincus是的。

 

问:你说的这些让我回忆起某位作曲家曾说过的话,他说好的音乐是在秩序和混乱中找到平衡;如果你太过规则,那听起来就很无趣,如果你太过随兴,那就会很难听。

Mark Pincus: 是的。所以它们既类似,又容易预测,但总存在变化。我认为这就我对游戏的领悟,我想要我做的决定有意义,如果我正在做着正确的决定,我期望能立刻获得成就感,它们也能在长远利益上有所帮助。这是在游戏上的想法;而在社交上,我希望我所用的玩法,我所做的决策,让我有机会同一些人有情感上的分享。通常我们只是笑笑。

 

来源:Games Industry

 

 

via:CC移动观察
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