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不走套路的休闲手游会靠谱?

时间:2014-07-04作者:@趣味屋手游分类:产业关键词:休闲手游人气:2600

  如果说消除类、卡牌类、塔防类的休闲手游是传统套路的话,那么对《史上最坑爹的游戏》及同类型其他系列的手游来说,它们就是不按套路出手的"野拳"。套路往往有法可依,而"野拳"却不按常理,有时候反而会产生出奇制胜的效果。


不走套路的休闲手游会靠谱?
 

  从去年开始,休闲手游市场上出现了一种玩法没节操,画面粗犷,音乐诙谐的类似于暴走漫画风格的手游,如市场上最受追捧的《史上最坑爹的游戏》系列。

  如同名字,这种游戏不是一般的坑爹,它们往往创意奇特,但不按常理出牌,你在输掉的时候,有时还会产生莫名的喜感。这些游戏本身没有太过具体的玩法和环环相扣的剧情,而且同其他休闲类手游最大不同的是,这些游戏的每个关卡玩法都不一样,但大部分是依靠点击滑动的方式来操作,某些关卡中还会使用到翻转屏幕或者是退出到桌面等等。想要过关,就不能顺着正常的思维去考虑,而要从最不可能的地方去思考。如同网上各大手游媒体平台内玩家的评论或感慨,当你攻略完整个游戏时,往往会迸发出一种无语的惊喜和想要吐槽的冲动。对一款休闲定义的游戏而言,能够让用户在紧张的状态中通过这样一种方式进行缓解,那么,就是一款出众的休闲手游。

  同其他受追捧的休闲类手游不同,这种"坑爹"费脑向的手游并没有持续不断的爆发力,他们没有不断更新的系统和玩法去粘住玩家,从而巩固自身的地位。"坑爹"向的手游如同出击的猎豹,凭借着新奇独特的玩法在圈子中慢慢燃起,然后迅速上升,达到一个顶点后,便开始失去爆发力,逐渐回落。这种情况,我们从各大渠道上的排行榜上也不难看出。

  从某种角度而言,这种游戏就好像一次性的筷子,或者更没节操的说,就好像男女进行原始运动时的那层套。基本上一次性通关之后,对用户而言,就没有兴趣再去重来一遍,因为惊喜往往只在第一次,如同一个正常的人不可能去把一个用过套子再用一遍。这种模式的好处是往往能凭借另类的玩法风格在瞬间吸引到流量,但实际上做的却是一锤子的买卖。想要继续吸引流量,就只能推出新的版本进行迭代,就好像《史上最坑爹的游戏》三部曲一样。三个版本都只有24关,但三个版本总共72关的玩法,全不相同。

  应该说这种口味独特的手游在未来依然有着很大的市场空间。基于"暴走风格"的产品,只要这种风格依然被时下的年轻群体追捧,这种手游就会依然有市场。虽然可能达不到那些巨头出产的日流水达千万的程度,但是对众多开发这种不需要太多成本游戏的中小公司而言,这些产品所带来的利润便已经足够大,更何况他们还可以凭借这些作品立足于手游市场,凭借此赢得巨头的青睐也是极有可能的事。

  手游本身就是个粘性不强的产品,作为单机休闲的手游相对比较更容易被玩透,"日抛"、"周抛"游戏都算正常,能做到"月抛"往往都算有过人之处了。虽然贴近年轻群体的心理特征,容易引起共鸣,但作为一款手游,其可玩性依然太低,未来《史上最坑爹的游戏》一类的游戏想要依然立足,或许在除了不断迭代版本之外,更应该加强游戏本身的可持续性。

  毕竟,出奇制胜也只是偶然为之,想要做大做强,想来套路+野拳的模式会是个不错的发展方向。

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