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热酷刘勇:谈休闲游戏的方法论

时间:2013-07-17作者:@趣味屋手游分类:产业关键词:热酷,刘勇,休闲游戏人气:3840

 

       日前,BiaNews采访了热酷游戏CEO刘勇先生。刘勇向我们阐述了他是如何看待休闲游戏,以及他对未来休闲游戏趋势的分析。同时,刘勇还介绍了热酷休闲游戏的方法论。手机游戏媒体游戏虎
 


谈到休闲游戏的方法论,热酷游戏内部有一套独特的分析方法。


       热酷游戏的方法理论叫做“BCG矩阵”。用两个维度来分析,第一个维度纵坐标是游戏性;第二个维度横坐标是动作和操控性。智能机的休闲游戏和其他设备的休闲游戏是不一样的,最大的差别就是由于智能机的触摸屏,决定了智能机流行的休闲游戏都有一定的操控性。比如操控性低的游戏对于它的精准操作要求并不高,如《找你妹》、《捕鱼达人》;《水果忍者》、《神庙逃亡》则属于操控性高的游戏。而热酷近期合作的《宫爆老奶奶》,则是一款游戏性和操控性都非常高的产品。


       我们看这个图,在黄色区域内,休闲游戏的游戏性比较高,但是操控性较低,所以产品不容易取得成功。在灰色的区域内,游戏的动作/操控性都比较高,初期很容易抓住客户,很容易形成用户爆发,取得初期成功,但是生命周期可能会短。


       目前市场上操控性高的并取得成功的产品包括水果忍者、神庙逃亡等,操控性高的游戏抓住了智能机的趋势,他有多点触摸、有重力感应,手可以切可以滑,让用户接触到以前从来没有接触的东西。有操控性的话,用户一下就能接受,用户可爆炸的可能性非常高,相反游戏性低,生命周期会相对较短。


       在游戏性方面,中国的游戏很注重游戏性的设计,比如《找你妹》和《捕鱼达人》在游戏性设计上都比较强,但在动作/操控性创新上会相对较弱,这样的产品能取得成功,只是数量比较少。


       我们可以看到,在红色区域内,游戏性和操作性都具备的情况下,游戏的生命周期会更长,用户的认可度更高、付费率会更高,会更容易取得成功,《宫爆老奶奶》就是这样的一款产品,我相信,未来更多的游戏向这个方向发展。游戏性的话,他可以有SLG、RPG、射击都可以放上去,未来游戏都可以放进去,在拥有操控性的基础上,游戏性变也会变得更强。


       对于目前国内手游市场的状况,刘勇表示目前国内的手游行业比较浮躁,有些急功近利,这是非常大的问题。这样的话不易做出精品,容易被国外超越,让自己沦为劣势,很可能重蹈页游的覆辙。


       而对于未来休闲游戏的趋势,刘勇认为,移动上休闲游戏的趋势,一个是讲究操控性,第二是游戏性要高些,第三个就是跨终端,像是跨Iphone、Ipad,跨手机,甚至还要跨PC,今后有一天没准还要跨电视,所以说跨终端是休闲游戏的趋势。但他认为作为游戏的设计者和游戏发行方来说,还是更看重游戏的操控性和游戏性。


以下为访谈摘要:


您看重了《宫爆老奶奶》的哪些方面,而决定为其做运营?


刘勇:首先还是这款产品,它确实不错。我们内部一直在讲做游戏的这种方法论,评估游戏的、指导游戏开发的方法论。热酷游戏在过去5年基本是每年一款的速度,贡献休闲游戏的大作,在整个亚洲可以说是前不见古人,后面不知有没有来者,但也是很少见的。就我们自己对休闲游戏的方法论来看,我们认为这款游戏是非常有潜力的。


       第二就是因为这个团队。Bluefir Media这个团队它有做精品的心。这个团队实际上最初并不是做游戏的,他们只是给索爱、魅族这些一流的公司做页面设计和声音设计等,团队的设计能力得到了一流手机厂商绝对的认可。我们看到了他们的被认可度,跟他们接触之后,也发现他们对于细节的追求是非常苛刻的,他们非常重视用户体验。


基于以上两点,我们选择了和《宫爆老奶奶》来合作。


同为休闲游戏,与之前热酷游戏推出的《找你妹》等游戏相比,宫爆老奶奶在玩法上有哪些不同?


刘勇:我们非常看重和《宫爆老奶奶》的合作,基于我们对市场趋势的分析,尤其对于手机休闲游戏趋势的分析做出决定。


       热酷游戏的方法理论叫做“BCG矩阵”。用两个维度来分析,第一个维度纵坐标是游戏性;第二个维度横坐标是动作和操控性。智能机的休闲游戏和其他设备的休闲游戏是不一样的,最大的差别就是由于智能机的触摸屏,决定了智能机流行的休闲游戏都有一定的操控性。比如操控性低的游戏对于它的精准操作要求并不高,如《找你妹》、《捕鱼假日》;《水果忍者》、《神庙逃亡》则属于操控性高的游戏。而热酷近期合作的《宫爆老奶奶》,则是一款游戏性和操控性都非常高的产品。


       智能机的休闲游戏,必须有一定的操控性,而《宫爆老奶奶》有重力感应、有多点触摸等,都是操控性很高的,这也是它能引爆流行的很重要的原因。


       另一方面就是游戏性,比如分成RPG、SLG,有成长性等。比如《水果忍者》就是游戏性较低的,但相反操作性、动作性比较强。


       我们认为《宫爆老奶奶》属于游戏性高、操控性高的产品,有RPG的玩法,也有策略性,用户会觉得好玩,游戏生命周期也相对较长。我们认为未来的游戏会向游戏性更高、操控性更高的趋势去走。


产品同质化现象,在游戏行业也很常见,今后从哪些方面让《宫爆老奶奶》与众不同,吸引更多玩家?比如说玩法上?运营上?


刘勇:其实《宫爆老奶奶》的同质化是非常不严重的,是完全独特的一款产品。他的操控性要求很高,而其他产品想要模仿的话,除非对产品的要求也非常苛刻,《宫爆老奶奶》是很难被模仿的,这也是它比较独特的地方。


如果未来《宫爆老奶奶》要发展的比较好的话,游戏性上还可以加强。比如在成长性上还可以增加更多。


在命名上,《宫爆老奶奶》的命名有一点点取巧,可能会让人无法理解,只有让市场去验证它,而产品做得好是其杀出重围的关键。


休闲游戏从发展到现在经历几个阶段?未来走向是什么?


刘勇:如果说休闲游戏,那就太多了。第一个就是单机阶段,第二个是休闲有一个联网,第三个就是社交的阶段,然后到今天就是手机的碎片化、弱联网的阶段。所以我觉的这是四个阶段。


       移动上休闲游戏的趋势,一个是讲究操控性,第二是游戏性要高些,第三个就是跨终端,像是跨Iphone、Ipad,跨手机,甚至还要跨PC,今后有一天没准还要跨电视,所以说跨终端是休闲游戏的趋势。但我觉得作为游戏的设计者和游戏发行方来说,还是更看重游戏的操控性和游戏性。


       休闲游戏有一个特点,只火一阵,如《水果忍者》等,如何避免这种情况,延长游戏生命周期?对于时下流行的休闲游戏,您认为是哪些原因让他们如此火爆?


刘勇:要把游戏性加强,比如加更多的策略性、成长性,还要加上像社交的、PVP这种东西,这样的话产品的生命周期才会增加。


休闲游戏会火,最主要的是因为满足了用户在短时间内从来没有看到过的新鲜感。


之前运营的如《找你妹》等游戏都很成功,针对《宫爆老奶奶》将有哪些运营推广计划?有没有海外推广计划?


刘勇:推广计划肯定会有的。我们认为一款产品,研发只是完成了30%,最后的发行和运营才是70%。我们也制定了比较好的产品发行策略。


       首先是不断做品牌营销,要告诉大家《宫爆老奶奶》虽然名字很怪,但是它代表了一种游戏风格,满足了核心玩家的需求,把产品的品牌打出来。我们还会
在各种渠道上,针对游戏相关的事件做营销。包括季节性、各种活跃的热门事件做事件营销,还会考虑和传统的娱乐行业结合等。

海外推广计划当然也是有的,比如在日韩的推广等。

如何看待《疯狂猜图》等游戏在微信的火爆?他们是不是现象级产品?微信朋友圈对游戏推广来说有什么特质?

刘勇:不得不说《疯狂猜图》是一款比较成功的产品,游戏性很强,但是操控性较差,所以才会只火一阵。说是现象级产品有些夸张了,微信朋友圈的社交性,可以帮助产品迅速进入朋友圈,增加产品的社会性,有助于延长产品的生命周期。

有报道说,手机游戏的推广渠道排在第一的是360手机助手,其次是多酷游戏,91手机助手,您同意吗?

刘勇:不一定。这些都要经过市场的检验测试,这种排名是不确定的,需要经过市场的验证。

目前,行业来说,一款较流行的手游,渠道、发行分成、服务器、带宽、运维以及各项固定开支占比各是多少?如何解决渠道与利润的平衡问题?

刘勇:这些比例都是无法确定的事情,我们要做到让渠道和研发商都有利可图。市场在不断变化,这些都要根据市场变化来看。包括开发的成本、平台的成本、运营的成本等都在变化,这些我们都要考虑,总的来说要做到让渠道和开发商都有利可图。

热酷的海外用户(有海外布局)获取成本跟国内相比如何,海外用户有什么特点?

刘勇:海外用户和国内还是有很大不同的,比如日韩用户甚至比国内用户获取更容易,用户粘性更高。

您认为国内手游行业有哪些问题?未来您看好哪个类型的手游?

刘勇:目前国内手游行业可以说是走在前列的,但是有些浮躁、急功近利,这样容易使自己沦为劣势,如果继续浮躁下去,可能会被国外的手游行业超越。

未来看好哪种类型的手游不好说,可能会是百花齐放,但是要做到成功的手游不容易。

能否透露下热酷的整体营收规模?净利?有没有上市计划?

刘勇:热酷可以说是走在国内同行的前列的,未来也将是在前列,至于是不是最大不敢保证,但是最大之一应该不难。 

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