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2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发

时间:2013-12-30作者:@趣味屋手游分类:产业人气:3545

2013年度中国游戏产业年会移动启航论坛12月28日上午在武汉召开。北京飞流九天科技有限公司CEO倪县乐,中国光谷创意产业基地的王开安,我是光宇游戏的蒲永明,我是北京有爱互娱的胡冰,91无线张宇等嘉宾到场参与论坛,大家就2013移动互联网产业的发展,优秀产品开发成功经验,围绕共性话题进行高峰对话。

会议主题:移动启航论坛

会议时间:2013年12月28日上午

主持人:尊敬的各位来宾,各位领导以及媒体朋友们,欢迎您来到移动启航论坛现场,感谢东湖工委与东湖高新管委会对本次大会的大力支持,首先请我们台上的嘉宾分别做一下自我介绍。

2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发

倪县乐:大家好,北京飞流九天科技有限公司CEO倪县乐,飞流九天是全球移动游戏发行与运营服务商,公司聚焦在以兴趣为基础的移动娱乐社区平台,向用户提供应用推荐服务、基于兴趣的社区交流以及移动游戏。

王开安:我是中国光谷创意产业基地的王开安,做创意行业我也做了七年了,因为我觉得我们开发区在这里大面积的开发,全部售完了之后下游产业做什么?我以前也做过传统产业,下面肯定是做文化和互联行业,从2007年开始我一直做这个行业,在武汉市非常辛苦,不是像沿海城市那么开放,这个产业发展得很快,领导和领导沟通很困难,特别是在前几年,他们觉得这个行业没有什么前途,现在看来很有前途。

蒲永明:我是光宇游戏的蒲永明,光宇在线在手游行业对于很多朋友来说是很比较陌生的,光宇在线是一家有10年历史的游戏企业,在2013年以前主要是专注于端游的研发和运营,在端游取得不错的成绩,我们有员工接近3千人,年销售大概15亿,从03年开始我们组建了手游的发行运营的团队从现有的700多的研发人员里面,有40%所有的转型开始做手游的研发,同时我们在外面采购比较优质的产品,今天能够来到这个论坛非常荣幸。

胡冰:我是北京有爱互娱的胡冰,一款是《梦幻海贼王》,还有一款是《梦幻火影》,我们在上周四有重度的卡牌网游会在20个渠道联合首发。我们公司跟去年的比较新的手机网游公司最大的不同是我们公司是自己生产、自己运营、自己发行的一家创业公司。这是我们的特点。其实来到武汉这个城市很亲切的,从这里打车回到我老家就是两个小时,在机场打车回到老家跟到这里差不多,一来到这里一下飞机呼吸到新鲜的空气就是感觉回到了老家,感觉这个会办得非常好,大佬云集,全部是行业的前辈,希望今天有跟大家比较好的交流。

武春雷:我们是一家专注于手机网络游戏研发的研发商,我们是2003年成立到现在,一开始在JAVA时代就出版了一系列的手机网游,我们去年全部转移到手机的平台上,出品了现在的圣斗士的产品,我们明年专注于在手机游戏行业,我们自己不做发行,我们只是开发商,我们希望配合产业链的上下游共同打造一个非常健康的生态环境。

于贤文:我是比较早期的做移动互联网的人,也是uc最早做商业营收的人,今年的感触是赚钱很容易,过去四五年觉得赚钱很不容易的,甚至一直到10年很多人还在讲uc浏览器这样的平台营收模式是什么,到现在仅仅是游戏整个的收入的半壁江山,现在看起来对于平台和开发上都是非常好的机会,uc九游一直秉承着提供非常专业的运营和专业的用户为广大开发者提供早期的测试、早期的预热,并且我们还会副主开发商进行发行,也希望和武汉的小伙伴们合作的更密切。

主持人:我们有研发商,研发加发行,平台,基地都有了,各位从自己的角度盘点2013年的几个关键词,您认为2013年的手游行业是什么样子的?

王开安:我觉得手游是爆发,以后还会持续很长时间。

武春雷:我觉得是爆发,从用户群体,游戏厂商,资本和各地层面都体现出爆发的特征,再找第二个词估计都很困难。

于贤文:从平台的角度来讲,一个是快,一个是多,从平台来讲是作为承载产品进行渠道运作和整个产品生命周期都去经历的一个环节或者是一个角色,从今年和去年对比来讲,今年的产品实在太多了,去年我这里负责网游的同事只有两个人,今年负责渠道的同事有十个人,基本每个人每周要接触两款以上的产品,每个月我们要接入的产品接近100多款,北京跟我们做评测的产品就有100多款,在这种情况下我想到的词就是多。另外就是快,渠道在做整合,开发商的形式也非常多,有人扮演发行的角色,有人只是研发的角色,这些环节越来越多,在营销环节上也出现了很多的团队和公司,每一个市场参与者都在进行决策的快速变化,市场的快速因素也越来越的情况,我能想到的就是快和多。

胡冰:2013年整个的商业领域是空白,怎么描述这个空白呢?我们看2013年进入这个领域的开发商确实非常多,包括所有的大的端游公司和页游公司都进来了,实际上在产品形态上,大家做研发在家里会画一个表格,包括塔防,休闲,主流的产品非常集中在几个很小的格子里面,13年还存在着你还可以找到一个小的空格的里面去字别人不愿意做的游戏或者是别人做得比较少的游戏,把这个游戏做成这个格子里面比较领先的产品,从这个格子里面脱颖而出,我从09年开始做社交游戏和页游,你还发现这个游戏产品的布局里面还有这样的空白格子,但是非常快的时间,可能半年之后就发现不管你做什么格子,这个格子已经有人做了,不管你在这个格子里面做什么小创新,别人都已经做了,这个更惨了,2013年还有这样的空格子,这样的空白期还会有半年的时间。

主持人:你们再研发的产品是不是找这样的空格子来做呢?

胡冰:必须的。

蒲永明:我觉得是变化,这个词更适合与行业,也更适合于光宇,光宇是老牌做端游的企业,2013年的市场格局发生了变化,很多人没有想到说手游会有这么高的市场份额,已经开始跟页游和端游强占市场的份额。另外一个是积极,我们手游圈的小伙伴们是以前做端游和页游的时候更活跃更积极一些的,我相信可能有很多的CP商务或者是发行商务都积极到想做到别人家里去跟,跟他们进行联运或者是合作。

2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发

主持人:另外一个关键词是“野蛮”,这个行业发展之初2012年可能是手游的元年,2013年可能是爆发元年,既然是爆发,而且这个行业飞速发展,可能伴随着很多很多无规则,各种乱象等等,这种观点各位是否认同?可能有同质化的现象,各类恶意竞争,研发和代理的价格虚高等等,包括各种产权的问题等。面对这样的问题,今年年底文化部有相应的规则出台,大家认为对于不规则的现象还会持续多久,2014年是否能够按照现在端游市场可能管理得比较规范的现象来走?武总怎么看?

武春雷:刚才之所以没有提这个词最主要的原因我认为这不是2013年的特征,更应该是2014年的特征,2013年初现端倪,最惨烈,最竞争的时期应该是在2014年。而且我认为持续的时间还会非常长。

胡冰:我们从一个创意公司的角度来谈一点感受,往往在比较年轻的创意公司会比较忽视跟产业相关的组织之间的联系,确实公司的规模比较小,我们公司整个公司市场部就只有两个人,每天都很忙碌,最后的结果是这一点不足是疏于跟产业相关的组织之间的联系,我们公司在2014年的时候会在这一块上增加一些投入,说白了一句话,游戏这个行业不管怎么说肯定要跟着党走。

主持人:这个行业刚刚发展之初可能会面临各种各样的问题,我们疏于对政策的研究等,随着行业的发展,公司的日益成熟,可能会慢慢规避一些问题。

刚才胡冰跟我们说到你将来的产品立项、各种格子,用于什么类型,我们沿着游戏类型的话题往下延伸。2013年可能是卡牌年,各种卡牌游戏非常多,到2014年什么样的游戏类型会成为主流?这个问题请于贤文谈一谈,在平台的角度来看,你们见到了这么多的产品,14年主流类型应该是什么样的?

于贤文:这个问题大家在外部的媒体和各种会议上都表达过观点,九游平台我们认为确实明年是RPG的一年,这个跟行业不谋而合的,现在的占比越来越中,无论是营收占比还是产品的数量占比。举一个例子,为什么产品会越做越重?产品的数量越来越多,早期时空猎人上线的档期,我们能给它贡献客户,前期在我们这里预热了半年,做五六次风测,我们的确可以给他培养很好的人气,在上线的时候能够有很好的用户的导入。当时我们前三天给他上线,第一天肯定是八万以上的用户导入量,在去年的11月25日,前面很长时间,甚至一直到现在,每天导入量都是过万的。在前期的时候能获得这么大的渠道用户导入的产品会越来越少,因为产品越来越多了,渠道量会被稀释,在很大量的用户导入的话,你不用做得太高,就可以获得渠道的亲睐,你获得贡献的收入是足够的,后期的时候只能导五千,又要获得渠道的任何,这五千用户贡献5万人带来的收入。这也是开发商的苦,它也只能把游戏的付费各方面做得越来越重。

主持人:研发商的压力是越来越大的?产品排长龙,不可能像以前一样做五六次风测了吗?

于贤文:想做还是可以做的,我们是会配合的。

主持人:我们非常感谢,产品的竞争越来越激烈,我也想请谈一谈面对这样的情况,渠道资源就是这么集中,产品就这么多,怎么样才可以让这个产品得到渠道的亲睐?

蒲永明:这个问题其实挺复杂的,我们考虑得比较单纯,首先光宇有这种在端游行业资金的积累,所以在资金上面不太会有很大的压力,我们在产品线的安排上就是所谓的准备产品的数量、类型可能会非常丰富,我们各种各样的产品都去尝试,可能有些产品一些渠道是喜欢的,有些产品是适合于一些渠道的。在渠道的合作方面,我们应该是主要采用这种方式。另外一个方面,光宇还是比较擅长于传统品牌的建设,而且光宇现在整个端游的平台上接近有1000万主流的活跃用户数,我们可能也会采取传统端游的宣传方式,希望渠道能够认同光宇的产品。

主持人:从规模的角度来看,光宇其实也是一个比较大规模的公司,从端游到手游的过程当中都是的。我们就会想到另外一个问题,这个手游行业的门槛比较低,很多小团队进入,在大团队和小团队产品的制作,产品的特点,包括本身竞争的优势来讲,到底是大团队能做出好的产品,还是小团队能够做出好的产品?这个问题有请王总从产业基地的团队不同情况角度来跟我们分析一下。

王开安:我观察到了很多,和朋友交流了很多,其实我觉得一个好的产品不是大团队和小团队之分可以做出来的,大团队可以做出来,小团队也可以做出来,我们现在跑到市面上很多的产品也是小团队做的,特别是现在的芬兰的愤怒的小鸟,创始人我们都见过,十几个人做的产品,很多都是小团队的。游戏的市场比我们国家的电影、动漫更好制作,是属于相对放开的,对我们制作人来说可能有更多的想象空间。一个产品做出来有一个词很重要,我到国外去看了很多的电影公司,我们国家差制作人,制作人很关键,不管是做电影,还是做游戏,还是做动漫,我们国家目前来说还是差制作人,我觉得没有制作人。如果作为游戏这方面的大公司,它养着制作人,赚钱快,中国的社会比较激进,会觉得快,没有慢,没有想到做一个基地,没有培养制作人。我到法国去,全部都是小电影公司,没有大的公司,而且是都做得很好,就是专业制作人,专门有基金,不是像美国七家公司垄断,乔布斯做的皮格斯,也是几个人发展起来的,有专门一批制作人做这个事情,所以出了精品。小公司和大公司的区别只是公司的结构,占什么地位,什么结构,大公司可能是小团队制作,不可能搞几百人做一个大作品,也不可能是几百人上千人做一个游戏。现在市场上是一个制作人和美术、创意的结果,我们缺少的就是创意灵感。

主持人:创业在游戏产业是非常难?

王开安:游戏产业创业比较艰难,小公司要活下来很难,如果想象力太多了可能活不下来,公司如果有实力了以后,我看了一个资料,好像是2011年的资料,我到韩国去,韩国国内的游戏生产出口商是19亿英镑,10年和11年,当时我们国家的游戏产业300到400亿之间,19亿英镑就是200亿人民币左右,我们国内的也是300到400亿之间。韩国是4300万人,我们是12亿人,一半就是6个亿,再一半就是3个亿,再一半就是1.5个亿。爆发和持续,这个市场会持续很长时间,不是没有机会,只是大家站在同一个起跑线上,你有做好的机会。游戏和电影其实是一样的,很相似,你能做到好,沉下心来做一个好的电影,好的剧本,中国就是差制作人。

主持人:请问一下胡冰,最初在创《梦想海贼王》的时候在一个小宅里面,现在做出这么好的成绩,团队壮大了,你给我们讲一下小团队和大团队各自的优势是什么?

胡冰:2014年小团队就不要自己做了,你的产品的市场研究需要花很多的精力,做出来还要上线运营,还要发行,搞商务、市场和资本运作。如果一个小团队如果是在13年可以给你三个月去学,但是14年可能需要一个月做一个事情,现在团队如果还比较小的话不可能整个链条自己来完成,如果是一个小一点的团队,初创公司,我建议去找大的公司合作,甚至找发行商和代理商合作,只是做最擅长的,比如你擅长做研发就把研发做好,把研发做到极致。14年真的很难做,我们公司内部规划可能会出十款游戏 ,每一个游戏搭十个客服,公司的客服团队保底100个人,还不包括VIP客服和美女客服,你不可能招外面的人,如果有人投诉你你不找一个美女勾搭一下他就走了。你光客服就是100人了,我们公司所有人的美术全部是我们做的,我们在6月份出产品的时候每个团队是十几个人,卡牌是一天出八张,已经很快了,我们找外包公司,一个人做4天,要出200张卡牌猴年马月才可以出来,出来之后质量还参差不齐。明年我们要保证美术的品质,还要招100到200人,还是比较好的一群人,如果是一个小团队,在13年这个产品可以慢慢做,做一年,从13年初做到13年年末,把这个LEG产品推出来,市场很认可,但是14年空白的格子少了,每个产品做半年,从年初开始做,年末的时候就走了,都已经过去了,14年小团队可能就不要做了。还有一个真相,LPG是明年的浪潮,这也有几个真相,最开始某一次的活动,我们在上面就喊说14年是LPG年,从那以后大家都在喊明年是LPG年,开发商要意识到三个问题,第一,明年是不是LPG年呢,一定会占一个很大潮流,但是你要不要做呢,你要反思,现在所有人都在喊做LPG,我们公司也在立项说做LPG,明年LPG产品会很多,这会是可以预见的现实。第二,明年的卡牌游戏也一定会延续,从主要做卡牌的公司来看,我们先的卡牌有50分,下一代的卡牌,战斗的时候两张卡牌打一下,招都不敢尽情的释放,我们是在控制产品的展现,先别想那么多4.0、5.0,你就把战斗做坚实了,技能的效果、音效做到位了,你的游戏就已经在整个市场上脱颖而出了,年末的时候看到一个卡牌游戏还不错,那个公司80人,做出来的卡牌效果不一样,80个人一星期也可以出80张了。明年LPG是明年的潮流,一定会是,但是适合不适合所有人做是一个问题。第三,卡牌游戏应该还是收费的主流,第四,小团队找空格子,不要跟大家撞到一起了。

2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发

主持人:谈到小团队,我想让于贤文发表你的建议,你看到了那么多的产品,那么多的小团队,你想对他们说什么,给他们什么建议?

于贤文:我觉得应该是鼓励一下,产品的确是在扎堆,可能我们B类以上的产品都要玩一下,现在B类以上的游戏都顾不过来了,各个区域的负责同事发现了大的IP产品或者是精品的时候才会在流程上给我看一下。在这种情况下,窗口期还在存在,我同意武总的说法,刚才在总结整个2013年的工作印象的时候我没有说到乱,我说了多和快,但是乱的时候还没有真正到来,硬碰硬的时候可能在是2014年,也就是2014年会更乱,这个时候的关系层会错综复杂,包括资本的关系,发行商和开发商的关系,开发商和渠道的关系,渠道内部的整合,渠道之间的整合都会更加乱,这是2014年的状态。2013年尽管产品很多,团队也很多,尤其是这种小团队的冒出来的速度和数量都会多,但是努力出成绩的一年。2013年很多团队加班加点,加入很多的投入,就是为了赶上这个大潮,我们刚刚在广州开会,团队内部分析的时候,今年九月份就完成KPI了,其实自己默默承认有一部分是大势所趋,当然我们也做得很好了,但是我们会承认真正有一部分因素是大势所趋了。在这个大潮的裹挟之下是不是会有小的开发团队乘着这个东风发展起来也是有机会的,资本会炸掉,可能2014年有很多的机会。

主持人:随着这个行业的往上发展,盘子越来越大,我们要各种小团队在里面作出了不可磨灭的贡献,今年和明年都会有,只要你的产品有差异化,或者是有独特的空间,还是有发展空间的。有请王总谈一谈,武汉当地对游戏创业的团队是怎样的扶持力度呢?为我们解读一下政策。

王开安:武汉市的政策很多,有人才,对于这些政策我不是很熟,因为我没有做过公司,真正进来之后武汉市的国家扶持政策很多,武汉市自己的钱也很多,扶持这边的团队的钱也很多,我们是三个自主创新园区之一,国家对武汉市寄予的希望很高,去年、前年连续三年每年过六个亿的扶持,现代服务业的,以前文化产业当时的扶持很少,游戏产业更少,只是动漫行业多一些,动漫每年拿的钱多一些,现代服务业到开发区报项目的时候没有很多东西,拿不到钱,项目太烂了。游戏这么好的行业,到开发区来如果做得很好的话,可以有多个渠道,渠道可以有很好的政策。比如小团队进来之后如果有项目进来,报30到50万是可以的,大公司会更多。中部对于开发区是寄予厚望的,关于产业发展方面会寄予厚望,具体的细节政策会有的,特别是小团队会得到很好的扶持,报到开发区、市里的,也会去报一些省里的项目,我们公司帮助很多创业团队报了很多项目。 因为武汉市今年要出台文化与科技融合的产业园项目,我负责承建产业园的,武汉市也会对这个政策出台很多具体的政策,文化与科技、产业的融合,这是国家部委牵头做的事情,政策应该会有很多,肯定是没有问题的。

主持人:随着行业的发展,创业团队会越来越多,产业园扶持的力度也会越来越大的。

2013年还有一个手游的关键词,IP的问题,这个问题大家比较关心,有一种说法是2014年底看14年的产品的时候可能排在排行榜的前面的都是IP的产品,蒲永明你怎么看呢?

蒲永明:IP产品在吸量上是非常容易的,我只是从现在光宇的角度来讲,光宇在IP的看法上并不是那么热衷的,IP最著名的XX问道其实是一个非常好的IP,行业里面也有其他公司的朋友想买问道的IP,我们自己也没有说一定要把问道做成手游,光宇更重要的是希望能够把产品的品质做得更高一些,你们把卡牌游戏和战斗表现做得更坚实一些,你已经脱颖而出了。而且通常取得IP来推广游戏,或者是做手游的话,可能是为了能够迅速积攒收入,光宇没有太大的资金上的压力,我们还是希望能够在手游行业走得路更远一些,走得更稳当一点。

主持人:梦想海贼王是有一定的加成,给你的加分到底能够加多少?是不是产品本身更关键一些?

胡冰:一说到IP问题肯定是到我这里了,它的加分更多是在用户的导入上,在最早的阶段,的确还是有的,还是吸量的问题,我们还很有体会的,第一,我们的产品是6月13日开始在越狱渠道上线,可以很公正地说,那个时代把所有的卡牌拿出来玩,一定会说梦想海贼王是这些游戏里面体验最好的,首先从体验上来说一定是那个时代最好的,要是拿到现在来看现在已经很多比梦想海贼王好的了。我们那个时候正好是这个产品已经做到了体验上、数值上的整个行业最前沿,正好又借了IP的东风,吸了一波量,正好这个游戏就形成了现在的规模。一个产品到现在的规模九成是靠运气,我也不能控制这个事情发生,最后它发生了。有几点需要提醒的,现在大家说梦想海贼王所有人都知道,但是市面上有多少款海贼王的游戏呢?我统计过,还算是能够玩的,拿得出手的主流厂商出的游戏就有18款,你们都没有听说过的,很多的,但是那些海贼王为什么没有起来?大家要去理解一下。第二,我们现在发现同样一个IP的吸量能力在每一个平台都是递减得非常快的。某平台一开始一个海贼王游戏上上去的时候,第一款游戏导400万,第二款海贼王上去就是200万,第一款一上去一新增就是3万,连出三款之后第四款游戏就吸不动了,中国最牛逼的IP其实是《三国》,三国IP和海贼王的区别是什么呢,海贼王摆在平台上,大家对我们很支持,会发现推了一段时间之后推不动了,所有的海贼就是到这个平台上了,但是三国不会,它的数据很稳定,有可能就是那些用户,因为所有人都是三国用户,海贼王三个月以后就可能变成500了,这会是一个问题,包括我们做梦幻火影,这个游戏交给中手游来运营,但是这个和海贼王有差距,推火影推了一个月,把所有的平台上火影的粉丝洗了个月,我们的梦幻火影上之后获取的成本至少高了一倍,中手游算到了成本的差异,成绩上也会有差异。大家看IP的问题一定要辩证地,现在是动漫IP,如果过三个月再出海贼王拿到平台上去真的会比较困难。好多人去拿很多很无聊的IP,其实对游戏的帮助意义不大。游戏本身肯定是最重要的,游戏到那个层面上自己就可以是一个IP了,时空猎人就是一个IP,下面还可以做一个格斗时空猎人,时空猎人还可以做卡牌,因为本身已经成为了IP。

主持人:我们目前只有一个平台在这里,于贤文帮助我们解读一下怎么看待这个问题。

于贤文:我在之前提到了导量的问题,第一,IP是硬碰硬的情况下能使巧劲的一种,但是能不能用好它,能不能变成你的优势,这会跟产品品质有非常密切的关系,这个是绕不开的。第二,手游现在肯定已经不是一个单纯的埋头干活的生意了,会有很多的因素,IP对两端有优势,一个是对渠道端,渠道看到这个有IP,肯定会更加重视,第二个做营销的非常好的优势。从14年来看,整个市场的参与环节会有非常多的角色,包括渠道的角色,包括发行商、研发商,但事实上营销会是2014年一个非常重要的环节。盛大是在端游时代大家都知道的,它做的游戏还真不都是最好的,但是它就是有本事把一线二线的国家的,比如韩国,小IP的,并不是一线的游戏在国内能运作成一线,这就是营销的能力,它在非强IP的情况下就做成了强IP,我会认为2014年要关注营销和发行层面。

主持人:在同样产品的程度,有IP可能更占优势,没有IP通过炒作和市场运作把你的产品变成自己的IP。武总也会有心得,您做研发已经这么多年了,是老牌的研发厂商,从整个一条路线走过来的时候,您觉得整个研发过程当中最难得的是什么,很难得控制的是什么,怎么解决的?

武春雷:中国最缺的是制作人,其实我倒不是这么去看的,其实我们缺的是串联,中国人不缺乏创意,我们见到的很多游戏的策划的创意和想法是非常多的,但是我们缺的是能够把这些想法和创意串到一起的,很多游戏在一个方面体现得很好,但是让一个游戏自始自终从上到下把所有的亮点贯穿到一起很难的,我们监测了很多手游平台,UC、91无线上的游戏,可能上的一两天的游戏就再也看不到影子了,如果深入的发现,可能会发现这个游戏的团队也有自己的梦想,也有自己的追求,有那么一两个亮点在里面。怎么能够把这些亮点有机的串联起来,给一个非常好的平台,让他们能够发扬光大,这才是游戏的未来之路。

主持人:这么多的产品可能已经非常火了,现在的竞争这么激烈,渠道的资源是有限的?接下来有很多产品被沉寂掉,虽然这个产品也承载了很多的梦想和设计理念在里面,但是肯定会面临这样的情况。面临产品排长龙,渠道资源又有限的情况下,我们想让自己的产品能够脱颖而出,怎么办?这个问题武总怎么看呢?

武春雷:这个问题涉及到不同的决策,因为有不同的方案,我很多时候跟行业唱反调的,在2013年以前大家都说是卡牌年,我们一直有做卡牌,我们一直坚持做重度的RPG,因为我们认为真正游戏,真正能够复制和往前发展的应该是RPG,但是大家都在谈2014年是ARPG年的时候,由于是人口红利并没有消退,卡牌游戏仍然会有很大的市场,只不过是由于前期教育市场的基本成熟,渗透率会提高,ARPG会迎来一波的快速成长期,其他的类似的游戏仍然有自己的发展空间。大型的公司和小型公司的问题,胡冰说小型的公司就别做了,其实我不是这个想法的,我的想法是每个公司有自己不同的玩法,如果我们都是看到2014年只有ARPG游戏可以活,只有重度的游戏可以活,大家也去拼重度的资源,拼精品,拼大制作,拼美术,在这种情况下确实小的公司真的不好做了,根本就没有空间,即使你能够做一款好的游戏,你把游戏拿出来的时候将面临推广资源非常有限的竞争环境,你没有能力去推广,在这种情况下一定不要去做了。空白,任何插入一个新的市场一定要找市场的空白,当大的公司在拼RPG,很多领域是露出了小空白的,小公司应该往这个方向去看,还是应该要寻找差异化。

主持人:关于另外一个问题,我们在看到手游发展的趋势非常非常迅猛的时候,回过头来再看整个端游市场、页游市场,08年以前端游市场一直是主力,到08年以后页游市场开始占据主力了,12年开始手游市场发展趋势已经非常迅猛了。现在有一种提法是随着4G网络的到来,随着移动的生活越来越丰富,手游到底能不能慢慢取缔掉端游,或者是占据整个市场中非常主导的地位?这个问题大家怎么看。

蒲永明:这个问题我确实还是有一点发言的资格的,从我们公司端游的数据来看,这种趋势其实是没有看出来的,从当年页游开始火爆的时候也有人提出这样的话题,说页游会不会强占端游的市场,或者是分薄端游的市场,从我们达到巅峰状态以后,每年保持在收入15%的增长,用户数保持3%以上的增长,我们在收入方面并不是说有刻意去做什么行为去提高收入,而且我们是刻意去压低的《问道》的UP值,我们希望利用会合制游戏,社交概念更重一些,我们希望用户能够长期在游戏留下来,我们刻意的压低了UP值。从端游的数据来看却没有看到这样的趋势,我们通过自己的数据没有看到这样的趋势所以我们会把手游和端游都作为公司的重点,端游可能采取的策略是,我们每年推出一款重点的端游,现在对于端游来讲门槛和竞争不在于说是什么方式,还是同行业的,端游整个行业的竞争,主要还是产品的品质,推广的成本,这都是端游的门槛。手游可能是有爆发的,光宇对这个是非常重视的,从03年成立团队到现在我们也拿了很多产品在手上,也希望立足于之前做端游的经验和优势,在14年能够有爆发。

主持人:于贤文,这几年每年的增长率,或者是翻倍的倍数,看到了这个盘子在变大,您对这个问题怎么分析?

于贤文:我们从2001年开始一直四年的游戏收入都列了一下,发现每年涨得非常惊人,会给自己带来压力的,让你看明年的时候会很难做,我们不止翻两倍了,压力会很大。其实是大势所趋,2014年手游用户也会成长,终端市场也在变化,终端市场带来很多新用户进来,从用户的增长上来讲,我们从今年的年初就已经感觉到了,其实在新增的用户里面有很多是PC用户转过来的,可能去年还好,去年的趋势主要是以屌丝群或者是高级屌丝为主,可能是直接从手机上 就开始获取娱乐,但是到今年新增了很多用户是PC转移过来的。这是我们能够看到的,2014年的趋势还是OK的,尤其是大盘在涨。

主持人:我们聊了产品的研发,聊了产品的发行,包括IP,包括产品的类型趋势,现在到最后一个环节,对2014年我们做一个展望,或者是对2014年所有的从业者,对研发商、发行商提出一点建议。

王开安:2014年肯定会比2013年好很多很多,还要爆发增长,大爆发,增长得更快速。娱乐是跟人的生活收入和时间相匹配的,收入越高娱乐消费会越多,这是毋庸置疑的,中国的游戏市场发展很慢,这是一个过程。关于制作人,这不是一个制作人,要有团队的制作人,如果没有一个团队制作人是制作不好作品出来的,有一个制作人是不行的,制作人是一个制作团队,还是团队协作的结果。不仅是电影,或者是游戏,有一个好的团队全部静下心来制作的话肯定可以做出来好的东西,不能够有短板,比尔盖茨是天才,但是他也要找几个好同学合作来做微软,没有说他一个人就干微软了。未来的展望肯定是娱乐行业特别是游戏行业会一年比一年好。

胡冰:用一个词概括肯定是“惨烈”,我们自己来反思对明年的对策和想法,第一,注重对用户的研究,整个市场上产品的趋势的研究,刚才武总随便说了两句,我不是说小公司不要去创业,而是建议你找人合作,我们做游戏发现了AMG、MMXX渗透率的提高,很多小公司可能不明白这个概念。真的去关注现在手游用户的点到哪里了,卡牌玩腻了,卡牌的玩家向RPG和ARPG转移的趋势明不明显,产品立项快就是三个月,慢就是六个月,我们其实是抓了一批非常知名的办理制作人组成了一个很机密的制作人俱乐部,为什么说是机密呢?因为可能有一些很知名公司的老板不知道我们在跟他们的制作人聊这种事情,大家都有自己的一些想法。现在的市场上ARPG能够留存这么高,付费做起来,做这个游戏出来还是为了找到这个点,这个问题最重要的,我们每天都在想,我现在先想的是梦想海贼王就已经是历史了,我们做新游戏就是全新的,大家的办公室都独立出来,不要想到梦想海贼王的团队跑过来说我们再做一个新的游戏,这已经不可能的,第一个是要研究用户的变化。第二,研究渠道,大家可以关注我的微信的朋友圈,我发的数据都是真实的,这两天马上就要发后台的截图,我们那个游戏在香港测试,有的平台留存率是59%,有的平台的留存率就是44%,同一款游戏,时间点也是一样的,是什么原因导致同样的产品在不同的平台上数据差别这么大,你的游戏出来之后扔到什么平台上去测试,对整个游戏的结果是有利的,假设这个是很好的游戏,结果你放错了平台,上去留存率就是40%,平台会觉得这个游戏很一般,但是你放到另外一个平台,留存率是60%,一下子人生就发生了转变。第一个是研究用户的变化,第二个是研究平台。第三,这个渠道不一样,平台的渠道不一样,用户不一样,用户的需求也不一样,就是一个格子,一个矩阵,去找中间的空白。2014年,我们的策略就是找空白,找这种大家不愿意做的东西,有一些点上大家没有看到的东西,以最快的速度把它做出来,不跟光宇,也不跟胡总去打硬仗,很惨烈。

武春雷:其实我希望我的制作人多能走出去,看一下业界的业态,跟大家有一个沟通,我是希望的。提到2014年,确实惨烈这个词是我们俩共同的心声,作为2014年我们自己的态度还是专注,我对所有的研发者也是劝大家关注这个词,专注在你自己的领域,专注在你自己的精品上。作为手游来说,应该是怎么去把产品的生命力延长,因为2014年是一个非常惨烈的年份,2013年大家是全民大炼钢,所有人都已经冲到手游行业里面,2014年是所有的钢已经炼成成品了,2014年是真正的战争要打响,用户的获取能力要降低十倍以上,在这种情况下你怎么还能保持盈利,不是说在2013年里面很容易去获得那么多用户,留存,也做得比较好,一下子就冲上去了,在2014年有很多新的产品的大制作都会分流一些用户,怎么能够在用户量获得非常艰难的情况下能够延长一个产品的生命周期,这也不限于期限留存,付费转化率,R值,归根结底还是产品,产品真正的可玩性,核心的玩法。

蒲永明:首先我不知道会不会惨烈,但是我非常认同武总的观点,首先是产品的品质,第二个是明年是不是只能做ARPG的产品,我们也认为可能是ARPG的元年,但一定不会是用户比例最高的类型的游戏。因为移动终端数决定了可以进入来玩游戏的用户数,这个绝对数量是一直在增长的,我们相信今年的用户可能会选择一些轻度或者重度的市场,手游市场前途会很快,市场会有倍增,大家只要能做好产品的能力就一定要去做好产品,如果真的明年很惨烈,大家不幸在这个阵地上牺牲了,可以来光宇找我,我负责“祭祀”的工作。

于贤文:大家有一定的共识,2013年是大家彩排了一年,2014年大戏拉开了,但是没有参与彩排的就比较可惜了。综合所有的观点,大家要有信心的整合能力,判断能力,达到自己的定位,明年的市场环节,市场角色会更加精细,大家擅长做什么、不擅长做什么会一目了然,有的人擅长做开发或者是做营销,有的人可能擅长做市场,你适合做什么呢,有可能适合做NBA的题材呢,要找到自己的定位。我们有可能说的都是错的,你要有自己的观点,你擅长做什么,能够做什么要想明白,这才是你2014年真正的优势所在。

主持人:在整个行业中每个人扮演的角色不同的,我们这个行业覆盖了研发到发行到平台,到最终的基地,或者是为大家服务的部门等等,每一个人、每一个团队看自己团队的基因,传承自己团队的基因,把我们自己的优势发挥到极至,你能做好什么能做好什么就在这个领域里面尽情去做,其他的可以交给外面的合作伙伴,这是我们在2014年能够保持平稳发展的非常好的点。

历经了一个小时,我们这个论坛到此结束,希望我们今天聊了这些话题能够给广大的从业者带来一定的启发,能够真正为我们将来铺垫手游事业这一条路打下一个非常好的基础,谢谢大家。

下半场

倪县乐:飞流是2009年成立的,专注于手机游戏的发行运营,我们有幸和国内比较优秀的公司合作,最近推出了《啪啪三国》、《斗三国》等一系列的产品。

张宇:91无线在2013年是非常大的发展一年,现在我们加入了百度,2014年会为整个游戏的CP提供更好的服务。

陈学桂:我们的软件平台负责给联想的所有移动设备打造一个完整的软件体系,我们这个部门最初的业务是应用商店,我们在2001年开始做了,到今年发现这个游戏行业起来了,当时也有很多合作伙伴,包括上一轮很多优秀的开发商也是我们非常重要的合作伙伴,希望能够我们依托自己的优势给合作伙伴提供更多高效的用户,今年开始我们把自己的业务进行了整合,现在开始做游戏中心的产品。希望各位武汉优秀的开发商也跟我们多多合作,我们这边也是抱着开放的心态,与武汉的同行一起共赢。

候晓楠:我们这个团队在之前主要是做开放平台,主要是跟着页游的,从2011年到2013年主要是做页游,现在页游的流水占市场的一半的规模,最近几个月我们团队接受腾讯的应用宝的产品,是基于安卓的移动分发的平台,我们希望能够整合腾讯的各种咨询把应用宝的流量做起来,也非常欢迎大家和我们来合作,不管是手机游戏还是手机应用。在昨天我们在武汉还成立了一个腾讯的创业基地,开放平台一直是非常扶持中小开发者,我们跟高新区政府合作,他们可以给创业者从房租到税费各方面的优惠,我们希望腾讯未来提供一个线上的各种资源,商业机会,我们也可以跟线下的各级政府联合打造一个创业基地。

邝小翚:说到广州银汉大家可能知道的都是《时空猎人》,我们是在手机游戏已经做了12年了,在2001年创办起来的企业,我们一直在坚持做原创和精品。我们后面也不会去考虑做游戏发行,我们还是继续做游戏原创事业,也感谢各位合作伙伴对我们的支持。

张宁: “豌豆荚”是一个在安卓和PC上做移动内容获取和发现的平台,我们公司成长比较年轻,我主要负责商业产品,我们把手游的介入,大家现在也可以来我们这里投广告。半年多的时间我们做手游,赶上了一个很好的时间,正好今年是手游的爆发期,我们整个团队快速成长,学习了很多经验,我们觉得2014年是一个很好的年份,很高兴今天来跟我们一起分享。

主持人:上半场的嘉宾在聊话题的时候说到2013年的关键词是火爆、快,2014年可能就是惨烈了,在座的各位可能有自己的观点,我们依然想听一听在座的嘉宾认为2013年的关键词是什么?从不同的领域角度上来看的话?

倪县乐:2013年一个很重要的关键词应该是营销,在2012年之前手游只有内容和渠道两级的层面,非常小的阶段,当时的手游产业规模比较小,大部分开发者认为最小的商业模式是很小的开发团队就可以通过苹果提交,就可以赚钱到很多钱,2013年真正开始游戏营销的元年,开始有更多的厂商用多种多样的手段,我们在营销方面投入很大的精力。

张宇:我认为2013年是“增长”,从年初到年后的增长非常非常高的速度,无论是开发者还是开发速度,还是整个收入,增长都非常非常快。

陈学桂:我认为是“金主”,就是付钱的人,按照商业闭环来讲,我们是2009年开始做乐PHONE,当时就发现一个问题,行业一直很火,谁还为这个买单呢?移动网络游戏现在是一个非常好的一环的补充,现在整个行业是的应用商店以及各个广告平台,游戏发行商是最大的金主,前段时间两个大发行商吵(因)到了一个下载20块钱人民币,这个之前很难想象的事情。

候晓楠:我第一个反映的词是“并购”,今年我们比较好的手游公司跟很多A股公司有非常紧密的合作,有些人说是泡沫,但是我是觉得还是有价值的,更多是创造了价值。未来手游市场真的是非常看好的,大于以前的页游和大于整体的端游。只要我们真正能够把价值做出来,未来各种上市、并购、资本的运作会越来越多,价值是让我在2013年体会非常深的,而且手游到了百花齐放的时代,在端游这个时代大部分是缺RPG,只有腾讯做了CRG相对小部分的产品,现在手游有消除类的,有竞速类的,有各种很好的体验游戏,这又回到游戏最本身的,能够给用户制造快乐的最原始的需求。这些价值的迸发,我们都非常看好的。

邝小翚:我感觉2013年最深刻的是加速,各个团队,不管是做产品还是做发行的团队都走向成熟和加速,整个手机游戏行业是跑赢了年初大家对它做的预测,这也是一种加速,产品的营收规模,腾讯的天天系列,包括时空猎人跑出了过亿,也是跑赢了之前的预测,很多同行认为这个成绩应该要在2014年才会出现。包括并购的出现,也是让这个行业再一次加速,很多资金和资源投入到这个行业。 关于并购我稍微补充一下,我们所参与的这次并购是投资人股东的行为,我们作为管理团队手上所持有的股份在这次的并购当中没有做任何的出售,我们继续要做精品游戏的研发工作,这个我们从来没有改变过。

张宁:我们看到了行业的,非常快,也超出了预期,从年初的时候我们筹备这个事情,筹备了两个多月的时间,一开始接的游戏少得可怜,到现在已经接不过来了,从我们这个规模的增长来反推整个行业的增长,反推行业的开发者产品数量的爆发,今年用增长两个字可以概括。大家都在做明年的规划,对于明年的前景我们是特别兴奋,我觉得可能是增长。

主持人:我们看到了行业的大势发展,也包括营销,也是覆盖到了整个话题的过程当中,我们整个的产品推广与发行。有一个观点是在接下来的一两年内好产品一定不缺,这个话题我们要怎么看呢?2013年大概有将近两千款产品,但是这两千款产品当中能够存活下来或者是活得还不错的有几款?数据还是比较少,有很多产品在这个线的下面被沉寂掉了。接下来好产品一定不会少,我想从平台的角度分析一下。

张宇:这一点我们是非常认同的,比如盛大、完美、巨人,他们都推出了很多产品,我一直很相信端游公司的力量,美术、策划、运营、资金投入、规模都很大,完美2014年不做任何的端游,所有人都在做手游,所有的业务公司都在转手游,页游也吸引了非常大的资金规模和人工规模。在2013年超过30亿的公司非常多了,大量的美术外包都在做,从品质和投入上来讲,我们会注意到手游和页游非常像,好的团队可以持续推出好的产品,有很多公司是可以持续的,好的策划和成功的团队会持续做好,已经找到整个收费率和流程率的规律,当然不算单机,单机可能更依赖于创意。有了经验、投入和资金,还有包括外包团队的建议,明年应该确实有比较激烈的竞争。

主持人:很多端游厂商在转向手游,很多页游厂商也在转向手游。将来的市场份额,候总怎么看,有没有这样的趋势说手游市场的份额慢慢可能会大过端游市场份额或者是页游市场份额?

候晓楠:我觉得长期可能是大于端游的市场,主要还是大势,手机市场的发展基本把每个人的手机变成游戏机的,游戏会渗透到前所未有的规模,以前玩端游的人基本上在网吧,页游稍微扩大了一点,到了办公室和家里,手游基本上是随时随地的,这个趋势主要是看三年能否超过或者是五年能否超过的,趋势是有的。

主持人:整个行业来看最初小团队比较到,到现在成规模的团队比较多了,手游在产量、品质、市场环境上都会有非常大的增长。

候晓楠:现在产量确实上来了,产品非常多,好的产品未来还是稀缺的,未来好的IP,或者是好的大作还是会比较稀缺,一种是特别专注于手游的,银汉是最早从短信游戏时代开始做了,包括百宝箱的游戏,积累了比较多,一种是纯手游的公司,还是会找到一些自己的核心经验和方法论。还有一种是端游,端游的本身的制作能力比较强,整体转手游会相对容易一点,我自己觉得稍微难一点的可能是页游,在页游领域里面核心是品类比较窄,主要是几类页游,而且主要是以数值为主,如何能够很好的转到手游里面去,把本身的游戏性做好,这是对传统页游公司的挑战。

主持人:好产品可能会越来越多,但是候总有不同的意见,品质非常好的可能还是稀缺的,对于银汉来说怎么看待这个问题,现在这么多端游和页游厂商进来也不乏大制作,你有没有压力?这个问题怎么解决?

邝小翚:首先是好这个怎么定位,这是相对性的事,永远没有最好的,其实只是描述了一个现状,整体行业的制作水平在不断提升的,这是我们评价的好产品。过去我们在以前的年代评价一个产品怎么好就是画面好看不死机就行,那个时候特别容易系统崩溃和死机。到现在智能机时代更多了,画面肯定要好看,闪客的情况肯定越来越少,客户的应用性要做得好。现在我感觉市面上能够拿得出的产品这几方面都做得很不错,现在好产品的方向越发往后延伸了,现在我们要关注七日留存必须要好,甚至双周一个月的留存要好,后期要跟得上,玩家的玩的内容越多,对这个好的定义越来越多,越来越多好的产品之间的竞争也会促使行业把自己的产品做好,这是对行业非常好的事情,我们非常期望和盼望这个行业出更多的好产品,有没有更好的我们去向它学习,我们也努力做一些好的产品,让同行可以借鉴。

主持人:我们渠道的流量和用户量是有限的,这个量在不断的增长,但是产品增长的速度会增长得更快,去年有将近2000款,到明年可能会达到大几千款,我们的产品怎么脱颖而出,从平台的角度怎么解决这个问题?

张宁:一定是更有选择了,“豌豆荚”更多的用户量,我们一开始游戏非常少,一开始刚刚上来的时候特别开心,现在上的游戏越来越难了,我们挑的眼光越来越精了,一开始会看商业里面流行什么,各家会发报告,我们看大家在做什么,我们现在更希望产品有创新点,有差异化,如果有创新的地方的话我们还要评价说玩家会不会接受不了,玩法太新颖了,现在的眼光越来越叼,这主要是供需的问题,我自己之前是搞金融的,永远是市场上产品供给大,需求还是这么多,上一场几位嘉宾讲到人口红利的问题,其实人口红利不会一直持续的,平台的用户增长也不会一直持续,一定是最后处在需求收窄的情况。这样的情况之下,不可能是一直会有好的上来,一定会有人获得更多的流量,在不断的挑选和筛选过程当中产品的玩法,产品的品质会在这个过程中发生迭代。过去我们看到的情况就是这样的,原来觉得不错的,现在横竖看都看不上眼了,当时怎么会挑选这个产品。

主持人:面临产品数量不断增多的情况下,有很多研发商不自己玩了,自己去找合作伙伴,去“抱大腿”,去找发行商,就到了发行的环节。请问倪总,在我们做发行的过程当中一定也会面临同样的问题,资源是有限的,又想让代理的产品能够一炮打响,怎么解决这个问题?

倪县乐:发行的核心理念我们一直都是精品发行,随着产业规模的扩大,细分出来发行商这个行业,在2012年底我跟行业同行去讲发行商,大家都在质疑要不要有发行商,大家知道端游行业里面几乎没有发行商这个概念,只有研发商,再加上媒体和渠道。手机游戏也会有发行商的一定意义上的存在,我的基本观点是根据产业发展的阶段不同,在产业发展的初期尤其是高速发展的阶段里,一定是产业分工细分为主要的潮流,原来自己能做的事情,就把自己最擅长的部分做好,我自己做研发,就把研发做好,做渠道的把渠道做好,这里面还有更多的其他的工作,做营销的主要是把营销做好,还有很多其他的工作,到了产业相对增长速度比较放缓的情况下,一定是产业的上下游开始渗透,我每次都说不再外包了,因为自己做了,全产业链甚至都自己做了,现在的手游行业是足够多的细分。如何从上千款产品里面去挑选适合自己的产品,我们一直是按照三个方面的原则去看,第一是看题材和玩法,要足够的大众,我们很少去挑特别小众,分流量的小品基本上是以大众特别能够接受的产品,比如三国、西游、武侠、西方魔幻等主流的产品,玩法的核心是讲究创新,一年下来我们再看纯仿的产品越来越少,真正成功的没有,我们做得特别好的产品都是由于创新,在玩法的创新,题材要足够适合大众,玩法要足够创新。第二点是产品的细节评测,第三点是团队,在今天是真正能够做好游戏的产品我们就给他们做发行。

主持人:还是要稳扎稳打,把产品的品质做好,这是第一位的。产品的数量非常多,我们的资源是有限的,在这种情况下选择产品的时候会秉持什么原则?

陈学桂:这个行业发展下去会越来越细分,用户会越来越专业,用户群的细分都会发生,都在分析用户,我们的用户是什么属性,有什么需求,我们同样也在做这个事情,我们分析我们的用户群集中在什么地方,这些用户的需求是什么,我们会以这些用户的实际再去推产品,在三四线城市的用户时间更充足,生活的节奏更慢,所以我们更注重RPG类的游戏,现在ARPG的产品,“仙剑”类的产品在我们的平台上反映都是比较好的。

主持人:从91平台上来看的话,同样也是RPG类的产品在这个平台表现得更好,还是其他类型的产品依然会有表现得很好的?

张宇:91无线的用户非常多,人群还是比较集中在城市里的,白领和高端人群多一些,休闲游戏表现最近涨得很厉害,我们会看到这个增长趋势。

主持人:我们刚才提到了研发,研发和发行之间的合作,现在有一个提法叫做是2014年一定是发行商大战,可能有很多不同的角度或者是维度分析,第一步是拿产品,现在已经知道几大厂家已经展开了价格战了,这会导致整个市场上的产品价格虚高,这种状况也是有的。包括接下来拿到产品之后做发行和营销,营销肯定也是你方唱罢我登场,非常热闹的场面,接下来是渠道和资源,等等这一系列的问题都是发行商面临的问题,这些问题都会有一些难点,我们怎么克服?

倪县乐:这些难点肯定客观存在,竞争相当惨烈,最核心的仍然是最好的产品,别的都不重要,今天不怕价格战,怕的是拿不到最好的产品,中国所有能投广告的地方开发商都可以去投,发行商的逻辑比较简单,如何拿到最好的产品是整个发行商行业里面最主要的环节,也是整个产业链的源头。只要把握好这一点其他的都不重要。

主持人:还是从产品的源头入手,现在出现了价格虚高的情况,有些发行商也表现出来的无奈,乱象比较严重,一个手游研发一个产品成本是几百万,但是代理金可能达到上千万,可能不像原来做端游的阶段,端游是属于研发和代理的风险共担,可能产品是1000万的成本,代理金是500万,把风险从分成的角度上找回来。您觉得这种乱价的状况是否合理,把风险转嫁到发行商身上是否合理?什么情况是合理的?

倪县乐:商品的价格不取决于它的成本和价值,只取决于需求,今天发行商为什么会出现这么高的价格,类比的研发游戏的成本,如果拿成本来看价格永远是没有道理的,一款游戏做出来的创意部分是无法用成本来衡量的,经验很多,由过去将近十年的专利研发经验,不可能是因为做一个产品花了三五百万来衡量,表现起来是有价格虚高的情况,但是仔细来看有人少钱多的因素,有可能是投几千万,甚至有多少个亿买产品,他们是不想失去这个产业发展机会,但是理性的开发商一定只为相对价值买单,飞流在发行方面做得比较早,自己对自己的定位是希望做最懂游戏和最爱游戏的发行商,我们找游戏和所有代理发行的产品本身的团队真的是在背后有若干年或者是非常长时间游戏研发的积累,自己的特长就专注在研发,未来不想做渠道和更多的事情,就是想找一个合作,花多少钱都值得,他们有很大的梦想,我们愿意帮助他们实现梦想,赚500万,甚至赚1000万,赚走了就走了,飞流不会做这样的事情。

主持人:肯定有很多研发上希望抱住腾讯的“大腿”,希望和你们一起合作,面临这么多的研发商,发行的状况也比较复杂,你们在选择产品的时候从什么维度上考虑,在价格控制的时候怎么考虑这个问题?

候晓楠:如果今年2000多个产品,仅卡牌就是几百个,如果是这样的话起码应该有一个自己的判断,应该做什么样的产品,稀缺性还是很重要的。研发商有两个选择,一种是跟随,别人已经做好的题材的产品继续做类似的,或者是在全新的领域,别人都没有的,以我们的经验这两者都有风险,概率上还是赌在新的领域上的机会更大一点,当有几百个卡牌以后你的价格绝对是上不去,平台选择空间很大,很难的,如果是某一个领域的产品,甚至是小众 ,只有你做了,不管是代理金都可能不成问题,核心还是整个产品的创新和在题材上的稀缺。可以类比一下以往在端游和页游市场 有没有一些题材现在在手游上还没有的,或者是在一些家庭游戏机市场很火的玩法现在还没有的,这是我们从研发的角度可以考虑的。在资源的分配上,我们在开放平台之前做了几年,我们一直希望有一种市场化的资源分配,在PC上的页游也推出了光线通的广告平台,研发上可以根据自己的产品质量自己去选择买用户,买用户的价值是自己给的,三块钱或者是两块钱一个,产品能够回本可能是大量去投的,如果产品自己都没有调整好,留存率和覆盖率比较低,你可能也不会去投,可能是先去挑选产品。从平台的资源分配来讲希望做到更市场化,最终是大浪淘沙的过程,最终是让市场做资源最有效的分配。

主持人:银汉自己做研发、发行,我们自己玩,在这个产业链上你们面临的比较大的难题是什么?

邝小翚:对于一个企业来说,特别是研发企业来说我认为创新能力是会是这个企业持续发展的驱动力,最担忧的问题是创新能力的保持,我们用这样的方法来做的把整个公司的研发线平行切割成几个独立的团队,他们互相之间竞争,比如我们最近推出的我《神魔》作品就是另外一个团队做的,他们的目标就是怎么去超越《神域》,现在在研的产品目标就是把公司之前的成功作品都要超越掉。公司自己内部都不竞争的话,你只有一个结局,就是被外面的团队把你给打趴下,我们宁愿自己在公司做完了,把强者选出来,弱的并非是团队的能力有问题,可能是它的工作的方向有问题,我们可以对他们进行再辅助,重新定位自己的方向,重新找回自己的能力。

邝小翚:游戏重度轻度的分法在将来可能会越来越不明显,我给以前没有接触过任何游戏的人去玩,他会说这个游戏会玩,其实很简单,我们后期设计的内容量上来说还是很重的。卡牌游戏特别火,操作是非常容易的,怎么成长,怎么培养还是一个很重要的内容,所有的手机游戏都会走入这种确实,一定要设计足够多分量的内容,内容为王,同时要保证游戏体量上的轻,操作上的轻,进入上的轻,也是必然的。我们会认为未来做的游戏是是否是重度的,我们会在游戏性方面更强一些,比如格斗门类已经做得比较深入了,后来我们再推出一些产品会在整个游戏表现力或者是动作性方面更强一些。我们不会只守一个门类去做,在没有做时空猎人之前我们是没有做过横版格斗的,这个领域我们是11年自己下了很大的决心做的领域,接下来的《神魔》做了斜45度的类似于以前端游经常用的战斗模式,在研的产品是另外一个不同类型的。我们就是在寻找整个市场上大家还没有尝试的,哪怕是布满荆棘和火焰,我们还是会义无反顾的冲进去。

主持人:发行商面临的竞争也会比较惨烈,对于中小的发行商而言,他们应该怎么做呢?

张宁:豌豆荚自己的游戏比较少,跟发行商的关系特别紧密,发行商有一个特别好的价值,通过前面一层供需的筛选筛选到特别好的游戏,中小发行商也有一些不好的地方,最近跨年了,我给他们很多建议,明年还是会有很多的,现在的游戏内容来集中了,每个平台的前面几个游戏特别集中在几个类型,特别是集中在几个产品上,如果是划一个矩阵或者是更高格的方式,可能是布满了点,中小的发行商在挑产品上能不能找到一些新的点,中小发行商能不能找到一些可能跟平台的结合,“豌豆荚”的平台跟91和联想都不一样,豌豆荚的用户是什么样子的,一定是希望游戏有资产,能够帮助这个平台吸引客户和留住客户,如果你今天拿到游戏,这个游戏是其他家没有做过的,按《神魔》就是没有看过的,它能够帮助我们把“豌豆荚”的某一部分用户吸引过来,留住,转化为付费用户,就实现了对平台的帮助和增值。如果这个市场和行业中今年研发了什么,获取用户的渠道,如果是跟平台合作的话,能不能帮助平台做事情,如果把上下游的平台打通的话,就可以找到很好的通路,哪怕今天不是砸很大的待遇金到一个很热的产品上,但是还可以找到用户,我们之前也看到这样的一些中小发行商在我们平台上有一款作品,可能进入不了前十,但是真的找到了用户,未来这个发行商再去发行新的产品,可能就积累了积分,这个人以后再拿一个产品过来会有过去的印象分,如果一两款积累下来,到了年底我

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