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王峰:《王者之剑》将与《我叫MT》交叉推广

时间:2013-07-25作者:@趣味屋手游分类:资讯关键词:王峰,《,王者之剑,》,将与,我叫MT,交叉,推广,人气:965

  他首先为大家分享了旗下《王者之剑》的一些数据:在总下载量上已经超过了2000万份,成为了市面上横版格斗类游戏中的标杆之一。大概在八月份左右会有王者之剑的大版本更新,届时会在市场上采取更大的推广方式。他说,移动游戏在推广上已经与传统的推广不同时,他证实王者之剑将会与我叫MT进行交叉推广,未来两款游戏将会进行交互,希望能够对业界有所启发。

蓝港在线CEO王峰

  蓝港在线CEO王峰

  他在演讲中分享了端游公司如何做好移动游戏的一些经验:做好游戏的基础原形、单机化游戏体验、游戏轻量化设计以及PVP上面的一些特殊设计,此外,手机游戏上的社交元素

  今年八月底或九月将推出一款新的游戏《苍穹之剑》,这款游戏将会较《王者之剑》更为轻量化,现场他也放出了一款名为《神之刃》的概念视频。

  以下是王峰先生演讲原文:

  王峰:好久没用PPT了,我还是没有写PPT,路上很纠结,要不还是写一个,因为我不得不承认,有了移动设备以后,我们对专业设备的依赖性就减少很多。所以我还是想算了,不写PPT了,昨天晚上很多人问我说你准备打算放炮,我说放什么炮啊,我多没有搞懂。过去我在演讲里面谈的都是行业的批评,包括对各种浮躁问题的看法,实际上这个问题肯定轮不上我们一个开发公司来谈。作为移动游戏论坛我参加了很多次,我强烈的感觉到,论坛非常重视开发者,我在上一次的会里面参加过一个另外一场会在上半年,也是邀请我上午去讲,后来我发现,等我讲的时候已经快到吃饭的时候了,在我前面讲的都是平台。所以我刚才跟我的同行说,移动游戏是平台的时代,客户端游戏的确是内容商的时代,我不知道讲这个话是不是得罪了平台大佬了。但是有一点是真的,既然我们知道自己的产业分工,明确知道自己的决策和位置,我们就应该专心做好一件事,就是产品。所以我刚才在台上听的时候我也受了一些数据的启发,但是这些数据跟我的关系不大。还是希望大家喜欢的产品不断的被大家接受,而不是过了几个月以后就可能打如冷宫。所以我们要不停的努力。

  我的内容没有写PPT,但是我还是准备了一个视频。我先讲一我们的情况。作为我们今年在重点转型推出的第一款的手机网游,我对我们的成绩还是感到认可,说实话远远超过了我们预期。当然我后来发现很多同行在第一波的企业都看到这个数据感到很欣慰,我不得由衷的承认,市场爆发的初期,在各个细分产品领域,如果抓的早,产品做的精确实有很大的成长空间。为此这一点我非常汗颜,因为游戏竞争在一定程度来讲跟互联网应用APP竞争差距不大,如果你起的晚,如果质量上又跟不进就很难成功。我想提醒各位的是,跑在前面的公司都非常的勤奋,跑在最前面的研发公司我看了一下,基本上都是晚上12点通常加班到12点一周六天的工作日。所以如果不努力,即使看到这个市场衡量的增长空间这么大跟我们有没有关系,所以我对大家有这样的一个提醒。

  对于我们相对起的早的公司,从数据看的话还可以,有几个数据我也讲过,我特别要讲的是我们总下载量突破了2000万份,横板格斗上我们是标杆之一,目前各大平台上都可以看到《王者之剑》的一些好的反馈。我们做哪些工作呢,我简单的讲一下,1到6月份我们发布了《王者之剑》6套的资料片,说心里话,每一场更新都像一场战争。实际上每一个版本更新上,我们没办法让自己有一点疏忽,所以它不像页游的更新出了小问题就可以更新的好。另我自豪的是在这半年的更新里面,我们没有一次出现重大问题,而且产品保持了非常好的稳定。 第二就是我预告一下我们大体在8月底会有《王者之剑》的大版本的更新,以及更广泛的跨平台之间的玩法。希望大家关注我们8月份的版本,到时候我们采取更大规模的市场投放。推广方式大家也看到了,我们尝试了各种的推广方式,我不认为一个CNT接上平台就活,接下来会越来越难做,我们在主要的商店,包括一些商店我们也打广告,同样我们还在探索很多新的模式,按照过去的点击和下载来讲我们很难评价了,如果你们真的做游戏就知道,如果你采取用页游方式来做的话可能不是那么好万,要想把游戏推广上去还要花血本。我们还探索了其他的方式。大家可以看到我们陆续更新的内容,就是《王者之剑》的交叉推广希望给业界一些启发。

  接下来我还带了两款游戏的视频,这是工作的重点,我们先放一下第一款视频,然后讲一下我对这个产品的看法。谢谢,我想的话游戏行业始终大家讲数据讲的太多了,老是讲梦想。还是讲产品更好一些,我希望开一个好头,以后一些好的游戏公司上来用更丰富的表现形式来说产品。我们这个创意讨论了两个多月,这就是我和我们主创团队的核心人员一起讨论出来的结果,我曾经还想过这个机场版、火车站版后来否定掉了。

  在这里我想分享一点就是作为一个端游公司出身的公司怎么做好手机游戏。因为手机游戏大家一做就是做卡牌,我也非常喜欢卡牌游戏,但是我不希望大家在几百款游戏里面选卡牌游戏。我有几点感悟想跟大家分享。

  第一点,我们过去做游戏觉得要很大的画面,更大的副本,探索的场景给我们带来惊喜感,因为屏幕的大小决定这个游戏类别的定义。但是当我们做移动游戏的时候我们怎么样把我们擅长的ARPG做好呢,所以我非常担心,仅仅是我们的端游经验移植过去肯定不会成功。假设我们做3D场景的话我们怎么办呢,后来我们有几点共识,我想这个游戏发布以后作为第一批进来测试的用户还平台能够理解我们的心思,我简单做了一个整理跟大家分享。第一我们非常坚持在游戏基础的设计上做到位,所谓这个基础设计就是你要做好一定的视觉震撼和操作体验的话需要下工夫。实际我给这款游戏的定义是偏动作化的游戏。大家知道,动作游戏做手机版和网络游戏,怎么舍取不容易。这个游戏我们在动作感上做了一定的加强,如果各位体验的时候会理解我这话的意思,也就是基础的原形的动作性做的还可以,如果做不到我们这个项目就不会研发下去,我们还是要求继续改才可以要后面资源不断的迭代,如果做不好很难在我们的公司内部把这个产品进行后续的研发。所以我们一定要把基础的原形做扎实,这是第一点。

  第二点就是整个成长性的设计我们保持做轻关卡模式,我们把一个关卡放到2分半时间左右,在这关卡里面我们有难易之别,我们更倾向于单机话体验。如果手机游戏做的话,他们说王峰做重度游戏还不错,我觉得即便是表面是重度游戏,其实也有轻度游戏的思想。所以整个设计过程当中我们把推图做的非常的丰富,有很多的关卡是玩家长期的追求和探索的。所以不管你做端游还是手游,很难不在PVE这方面下工夫。

  第三个部分关于整个追求部分,我们知道装备、技能、宠物还有很多公司搞了其他的碎片的追求,我们抽取了一些设计,比如说我们把先宠拿出来,把先宠的追求这部分借鉴了卡牌游戏的抽卡,抽取合成和升接的思想,所以这款游戏你看起来是3D的,但是那个先宠是你非常重要的一部分,是可以在里面获得随机的乐趣,我们也会借鉴卡牌游戏轻量化的设计。

  第四部分就是PVP部分,我们认为这是票房毒药,如果PVP做的好你的游戏的耐玩性就牛了,比如COC。实际上再一个IP机里面怎么做PVP既然今天是一个很难的课题,所以我们尝试在一部PVP和时时PVP之间让玩家有不同的追求。我们还是做了很多的尝试,甚至我们在这个版本当中会尝试把这个类似于COC的所谓这个匹配机制加进去,怎么让它合理的设计,我想COC给我们提供了一些思想。

  另外两个问题我们以后可以交流,就是手机游戏的交互性和交易这部分是非常难做的部分,我曾经跟国内的同行交流要不要把很好的交互做好,他们很多人说聊天不重要,还有人说聊天必须要做好。这里面我们也在想怎么把这个游戏类的社区性挖掘出来,现在很多的游戏在往外走,关于这一点我们还在这个游戏的后续部分在做一定的调试。我预告一下这款游戏在今年的8月底或是9月上旬介入我们主流的平台,更快的接入APPSDO的商店,希望大家给这款游戏更多的关注。我们起名字也起了很久,我们决定再出一把剑,也是《王者之剑》之后的《苍穹之剑》,它可能比前面王者之剑做的更轻。我自己觉得王者之剑太重了。接下来最后一部分再请我同事放一个我们在今年年底要出的一款游戏的概念版,做的好的话大家再给掌声。谢谢。谢谢大家。

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