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访谈:艺电体育发力数字游戏市场

时间:2012-07-22作者:@趣味屋手游分类:产业关键词:体育游戏,数字下载,艺电人气:7560

文/ Dean Takahashi


艺电目前正在重新启动旗下的体育游戏业务,不仅要在今年秋天推出新版本的NBA Live,还从THQ公司手中抢走了“终极格斗冠军赛(Ultimate Fighting Championship , UFC)”的独家授权,用以推出武术格斗游戏。

同时,艺电还在积极地试水数字游戏市场,日前已经和日本游戏厂商GREE合作,将知名足球游戏FIFA带进后者的手机社交游戏网络之中,并提供了对应的可下载内容包(Downloadable Content, DLC)。此外艺电在韩国市场所推出的免费版FIFA已经半年有余,艺电希望能够借此把该游戏推广到亚洲其他国家和地区中。我们在近日对此采访了艺电体育全球开发业务负责人安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson),以下是采访全文。

 

问:最近关于您的大新闻就是艺电获得UFC的独家授权了。

安德鲁·威尔逊(以下简称“威尔逊”):是的,艺电一直会有不少大新闻,不过这次看起来是比较有突破性的。

 

问:听说此番获得UFC授权还费了不少时日啊。

威尔逊:是啊,毕竟他们和THQ已经合作了很长一段时间,不过我们与体育行业中的许多人一直保持着良好的关系,这其中当然也包括THQ。最近所出现的一个机会让我们决定站出来拼上一把,我们认为UFC不仅是一项全球性的运动,还是一个全球性的品牌,我个人也觉得与UFC的合作将会给我们带来一个绝佳的机会,来继续推进公司的全球性“跨平台游戏体验”的战略。

 

问:所以我觉得电子游戏中本来就充斥着各种垃圾话,体育游戏中这种现象会更多,而格斗游戏应该是垃圾话的“重灾区”了,UFC主席丹纳·怀特(Dana White)貌似也是个“垃圾话大王”,你对此是否适应呢?

威尔逊:两家公司之间的对话发生在过去,当时我并没有参与其中。当我们开始谈判的时候,我们只谈未来。我可以说的是,我需要对付丹纳,我需要对付洛伦佐·菲尔蒂塔(Lorenzo Fertitta,UFC董事长),我需要对付他们的整个团队。他们都是非常了不起的专业人士,都热衷于自己所做的事情,我认为他们的工作非常棒,正如丹纳在讲台上所说的那样,这一合作是双方期望已久的,所幸终于达成了。

 

问:这看起来是不是像是2010年艺电所推出的混合武术游戏MMA在进行投资时所遇到的问题和风险?

威尔逊:是的。

 

问:所以只有在公司对这一运动项目比较看好的情况下才会进行投资,是吧?

威尔逊:是的,我本人就是UFC的粉丝,我认为我们体育组织中的许多人应该都是UFC的粉丝,这项运动我们已经观看了许多年,我就曾在上世纪90年代初观看过格雷斯·罗伊斯(Royce Gracie)和肯·沙姆洛克(Ken Shamrock)的比赛,我还曾看过樱庭和志(Sakuraba)、瑞克森·格雷西(Rickson Gracie)等著名拳手所参加的日本PRIDE拳赛,所以我一直认为这是一项能够家喻户晓的格斗运动,只要有优秀的组织或机构进行推广,这项运动终有一天能够席卷全球,我想这也正是ZUFFA当年购买UFC的主要原因。而艺电一直希望能参与到这项运动之中,但是当我们的游戏制作完成的时候,依然没能获得UFC的授权,所以我们只能与另外一个同样知名的格斗组织Strikeforce进行合作,如今该组织已经被UFC收购,而后者也看到了我们在拳赛推广中所起到的重要作用,所以我认为如今双方的合作是双赢的,对于我们来说,获得了格斗运动的第一品牌,而对于UFC来说,这也是一宗不错的交易。

 

问:这将是一款支持所有平台的全球性游戏么?

威尔逊:是的,必须的。

 

问:那么这款游戏大概在什么时候能够推出?

威尔逊:目前双方才刚刚达成合作协议,只不过我们迫不及待地宣布了这一消息,所以当我们忙完E3大展之后,UFC的一个团队和艺电体育的开发团队及营销团队会坐在一起对这款游戏的制作进行讨论,并最终给出一份产品研发及推广计划。这将会是一次时间相当长的合作,所以我们也将会用长远的态度去对待这款游戏,我希望在20年后我们仍然在一起谈论UFC的发展,就要我们今天谈论《麦登橄榄球赛》(Madden)和FIFA那样。

 

问:我觉得艺电的优势在于之前已经制作过格斗游戏,所以这次就完全不用从零做起了,是吧?

威尔逊:我们推出过不少比较优秀的格斗游戏,其中MMA是一款相当伟大的作品,虽然缺少一个授权,但却拥有自己的核心游戏机制,让其不失为是一款不错的游戏。《劲爆实况拳击:冠军之路》(Fight Night Champion)则是一款非常吸引人的物理拳击游戏,该游戏到目前为止仍然是最好的格斗游戏之一。尽管这是首次和UFC进行合作,但我们肯定不会一切从零做起,毕竟我们在格斗游戏领域已经积累了丰富的经验,同时我认为我们对这项运动有着非常大的热情,所以你就等着瞧我们的好吧!

 

问:我猜关于NBA的授权是不是也要重新启动了?

威尔逊:当然,我们从来没有停用NBA的授权,即便在去年我们也推出了《NBA嘉年华:火热版》(NBA Jam On Fire Edition),所以我们会继续同NBA保持密切的合作关系,共同推出新的NBA产品,同时今年我们将会非常积极地制订一些关于《NBA Live》的开发计划。

 

问:所以目前你正在一步步重启艺电体育的运作,那么你大概的计划是怎样的呢?

威尔逊:具体是哪方面?

 

问:比如重启NBA之后,棒球比赛会不会紧随其后?

威尔逊:这是个特指的问题吗?

 

问:好吧,我就直说了,艺电是否有意拿到美国职棒大联盟(NFL)的授权?

威尔逊:目前这还不是我们的工作重点,你所知道的是最近我们针对《麦登橄榄球》进行了自该游戏发行之后规模最大的一次投资,我们将会在游戏中添加与“NCAA橄榄球赛”和“海斯曼奖”相关的元素,并且会把NCAA的所用功能囊括其中。FIFA肯定会继续增长,今年我们将会重新启动NBA相关游戏,我们刚在上财年第四季度重启了《FIFA街头足球》(FIFA Street)和《极限滑雪》(SSX)这两款游戏,目前还要投入到与UFC的合作之中,所以最近艺电体育的员工将会非常忙碌。虽然我是个不折不扣的棒球迷,看过许多比赛,我妻子和我还一起在现场看过多场重量级比赛,但目前棒球还不是艺电的工作重点。

 

问:能和谈一下你们当初是如何让投资者重新重视艺电体育的么?在上次的财年会议上是否已经出台了相关的计划?此外艺电在主机游戏过渡方面都有哪些具体的打算?

威尔逊:如果我们一直相信自己所读到的东西,那么以上问题的答案就是肯定的了。

 

问:通常在这段时间里,游戏销售应该是比较平静的,所以要想保证体育游戏业务的持续增长,明年对于你们来说将会极具挑战的一年。我不知道除此之外,还有哪些因素需要告知投资者呢?

威尔逊:这方面的工作我们倒是没太注意,我们将会继续加强在“独家授权”方面的优势,具体的做法主要有以下三个方面。首先,我们将会继续推出技术创新来改变玩游戏的方式,所以今年你所玩到的每一款由艺电体育推出的游戏,其体验都将和去年的游戏截然不同,会给你一种全新的感觉。我们在《麦登橄榄球》中添加了物理体验,在《NHL冰球》中添加了新的溜冰引擎,而《NCAA橄榄球》中的真实比赛体验也将会改变你对传统体育游戏的看法,此外如果你对新版的《NBA Live》有所了解的话,我们在里面所进行的技术创新也将改变篮球游戏的体验。

第二,我们正在从以往比较单一的“产品”策略向“产品+服务”策略转变。我们通过成立“艺电体育足球俱乐部”(成立于2011年)这样的服务来改进产品的“参与曲线”,相关的服务还有建立“终极麦登橄榄球队”、“终极冰球队”和“终极FIFA足球队”等,此外,我们还在《麦登橄榄球》中添加了职业生涯和跨平台等功能,把GM与NHL相连接等,我们试图通过这些措施来改变玩家对体育游戏产品的“参与曲线”,从而让玩家获得更高的参与度,这样做的结果就是游戏的货币化程度达到了前所未有的高度,我们对此非常高兴。

第三,我们将会改进游戏和真实世界的联系,玩家之间能够相互联系,玩家也能够与他们喜爱的运动、球队、俱乐部和球员相互联系,这是其他任何品牌所无法做到的,同时各游戏平台之间也能相互联系,所以你只需通过手机进入游戏就能够同步到你的主机游戏或Facebook游戏的进度和经验值。我们认为,如果能够实现上述的这些联系,就将在明年带动我们的整体业务继续增长,因为这正是现在的玩家所期望的,能和朋友们一切分享游戏内容如今已经变得异常重要。而对于许多体育迷来说,能和自己喜欢的俱乐部建立联系将会是他们生命中除家庭关系之外最为重要的社会关系,我们所带给玩家的和其他球迷围绕着俱乐部在赛场上和对手战斗的体验是其他公司所无法做到的。最终的结果是,不管任何一个游戏平台、主机或硬件设备在游戏经验值上有何改变,我们所提供的游戏经验值都能将其涵盖其中,所以不管你何时何地开始玩游戏,都能够同步到你最新的经验值,从而避免了不必要的时间和精力浪费。最近我们已经通知了《FIFA足球12》的所有玩家,他们可以把今年在游戏中所获得的成就同步到明年的新游戏里,这将会成为玩家年复一年进行经验积累的重要组成部分,而这种做法将会推广我们旗下所有的授权类游戏之中。

 

问:所以我觉得数字方面的货币化还是比较重要的,但是你们还需要将此与玩家们的真正喜好进行平衡,是吧?你们是如何找到这个平衡点的呢?毕竟存在有两个点,一个是人们感觉自己又学到了很多东西,而另一个则是人们感觉从网上学到了过多的东西。

威尔逊:我了解过媒体对我们的游戏的评分,我认为主流媒体在这方面发挥了非常重要的作用,他们为游戏提供一个评分来对游戏质量进行评定,这也把游戏价值和游戏质量紧紧地联系在一起,这款游戏是否有趣?是否够深入?是否吸引人?是否物超所值?去年我们的《FIFA足球》的评分为90分……

艺电的《NCAA橄榄球》、《极限滑雪》、《FIFA街头足球》、《NBA嘉年华:火热版》和《NFL橄榄球闪电战》(NFL Blitz)都获得非常高的媒体评分,虽然这几款游戏的价格各不相同,但都被认为是质量上乘且物超所值的好游戏,所以当我们启动一款游戏的制作时,当我们把游戏内容放进一张光盘时,我们对用户的需求是心知肚明的,所以我们能够保证这张光盘上的内容能够给消费者带来巨大的价值。如今,据我们所知,玩家玩艺电体育游戏的时间比以往都要长上许多,他们的衰减曲线正在发生着微妙的变化,对于普通游戏来说,其衰减曲线一般都是在游戏发布后5到6周之后呈现下降的趋势,随后可能会突然出现上升的情况。但是对于我们的游戏而言,在发布6个月之后才会出现这些情况,所以可以看出玩家玩我们的游戏的时间要多于以往任何时候。正因为如此,玩家们不仅会有物超所值的感觉,而且还会认为这正是他想要的游戏。我给了你60美元,却不想把这60美元花到那些我可能感兴趣也可能不感兴趣的游戏上,我希望能够扩展并增强我的游戏经验,而这种经验最好是我喜欢的,是能与我的朋友们一起分享的。

这对于我们来说就是可下载内容(DLC)所要扮演的角色,就是源自“独家授权”经验中的游戏服务所要扮演的角色……我们所收到的反馈意见是比较积极的,这也说明我们已经找了那个平衡点。对于售价14.99美元的《NFL橄榄球闪电战》,玩家纷纷表示这绝对是款物超所值的游戏。而售价60美元的《FIFA足球》则拥有更加不可思议的价值,这款超大的游戏相对于其它足球游戏来游戏时间更长,所得到的在线支持也更多。同时,这款游戏所提供的可下载内容的售价也比较高,因为身处其中的玩家们都知道他们将从那张光盘上获得巨大价值,他们喜欢这些能够扩展并提升他们的游戏经验、能够让他们更加深入赛季、与他们的朋友保持联系、与他们喜爱的俱乐部保持联系以及与艺电体育保持联系的内容。

 

问:你是如何看待目前免费游戏的质量开始不断提升的现象的呢?

威尔逊:我认为这是一种非常好的现象,《FIFA足球》以这种模式在亚洲地区已经运作了6年时间了,而它其实是一款质量相当高的游戏。经过我们的研究调查,发现对于大部分的亚洲用户来说,他们其实并不是不想为游戏掏腰包,而是他们在付费之前想要弄清楚这究竟是不是一款能够让他们长期玩下去的游戏……所以当我们在韩国市场推出盒装的《FIFA足球》之后,很快就实现了2500万美元的销售额。我完全可以开诚布公地讲,韩国市场的销售额应该能够做到1亿美元,这就是我们在免费游戏方面的一些经验。

 

问:这1亿美元的市场是针对艺电,还是针对艺电体育而言的呢?

威尔逊:都不是,是仅仅针对《FIFA足球》这款游戏而言的,这让我们意识到了对于一款足球游戏来说,游戏质量对游戏价值的影响有多么深远,这是一种不同的商业模式,我觉得这种情况一样会出现在西方国家中,所以我们要未雨绸缪,我们要能制作出质量上佳的游戏,并坚信不管在市场上采用哪种商业模式,质量上乘的游戏肯定能让我们赚得盆满钵满,因为消费者最为看重和欣赏的就是游戏的质量。

 

问:我觉得约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello,艺电CEO)一直认为“免费游戏把市场变成了一个漏斗,导致付费游戏销量的锐减”,艺电是什么时候开始注意到这种情况的?你认为在这个漏斗的顶端都发生了什么?而下层又是什么情况?

威尔逊:你是指那些位于漏斗底部的付费游戏么?关于这种游戏我倒是有点了解的……

 

问:我不知道,Facebook是不是位于这个漏斗的顶端?如果不是,那么漏斗顶端究竟有什么?

威尔逊:我认为从我们的业务性质来看,体育位于该漏斗的顶端。你的起点就是世界上最大的社区之一,体育是世界上最大的圈子……有无数的人们去观看和参与到各种比赛之中,而其他领域则很少发生这种情况,同时人们对体育比赛的热情也是其他领域所无法比拟的。所以这对于我们来说就是漏斗的顶端,这里有一系列的接入点,比如Facebook、移动设备、游戏主机网络、Origin游戏平台或EASports.com,虽然该漏斗上有许多接入点,但是漏斗的顶端依然是全球大大小小的体育迷社区。针对这种情况,我们的做法就是为人们提供越来越多的基于不同接入点的游戏体验……我们创造了一个能让玩家们掏腰包、同时觉得物有所值的机会。主机游戏玩家为此将支付60美元,或者更多,因为我们还提供了一些游戏扩展和参与服务及可下载内容,同时,使用iOS和Facebook平台的玩家所付出的费用要低于60美元,而全球各地采用各种免费模式的地区更是不会给我们带来任何收入,但这种情况我们是能接受的,因为有两个基本因素能够保证我们的业务收入,第一是玩家在游戏中所收集积累的物品,第二是游戏中的竞争机制,有时候这两个方面会让玩家进行自问:我所拥有的物品是否比别人多?所以当你认为在我们复制的世界需要去收集与核心人体动态相关的物品并与别人相互竞争时……然后你会让位于不同价位点的玩家进入到这个世界中……实际上你已经在自己的生态系统中利用那些花费低的人们丰富了那些花费高的人们的生活,因为游戏为所有的玩家提供了一个平等的竞争机会,每个人都可以去收集物品并将其展示出来,这个重要的部分其实是人类的本性使然,我觉得那些愿意在游戏中花很多钱来收集物品的玩家的能力肯定要完胜那些在游戏不怎么花钱或根本不花钱的玩家,所以从这个角度来看,前者的生活会因此而变得更加丰富。在“收集”和“竞争”两个游戏概念的影响下,那些用低价格进入到游戏中的人们肯定希望得到能够与我们的优秀游戏进行互动,并与那些花钱多的玩家一较高低的机会。所以说这是一个非常棒的生态系统,它把许多真实世界中的东西带到了游戏之中。

 

问:面对新的技术平台,你是如何看待“自行开发游戏”和“与别人合作开发游戏”的呢?比如目前的OnLive平台和Gaikai平台等,你们在什么情况下会选择自行开发游戏?什么情况下会选择与别人合作开发游戏?

威尔逊:当然,我们会坐下来对这些东西进行仔细讨论,包括竞争优势、业务必要性和商品性等等,有很多人在几年前还一直在考虑着要开发自己的视频播放器,认为这能够成为他们的竞争优势。而我们知道,如今的视频播放器变成了一种商品,所以当初斥巨资开发视频播放器的公司大部分都赔得血本无归,因为别人所开发的播放器功能更强、价格更低、用户体验也更棒,所以当我们对游戏功能、分配方法等进行讨论时就会考虑到这个因素……有哪些东西能够成为我们的竞争优势?怎样做才能为玩家们提供更棒的游戏体验?有哪些东西最终会成为一种商品?比如我们的ANT动画引擎和物理动画引擎就是我们绝对的竞争优势,而类似于当年的视频播放器那样的最终成为商品的东西倒是不多,而我们的Origin平台由于能够根据不同的级别让玩家接入不同的游戏内容,所以它也能成为我们的竞争优势,于是我们就对其进行了投资。但是,游戏光盘的生产如今已经不是我们的竞争优势了,所以当我们看到这些东西的时候,就会分析它的竞争优势、业务必要性和商品性。目前我还不清楚OnLive和Gaikai这两个平台今年是否会被关掉,但我们和他们一直有着密切的合作,来共同为我们的客户提供优质的游戏内容。

 

问:很多人都认为手机等移动设备将会发展成一个非常大的市场,但是目前来看,在传统的主机游戏之后,手机游戏的盈利情况却并不乐观,那么对你们的业务来说,是什么时候开始出现这种变化的呢?

威尔逊:这方面可谈的东西有很多,其中之一就是在手机上引入直接游戏和直接货币化的概念。你知道我们的《FIFA足球》通过GREE平台登陆日本的手机市场,如今它已经成长成为我们公司在货币化方面做得最棒的游戏,这种现象是相当喜人的。艺电体育旗下的《FIFA足球》、《麦登橄榄球》和《泰格高尔夫球》(Tiger)等游戏在手机领域中都表现得不错,并且发展前景良好,不过这里还有一些比较细微的差别……这不仅仅是对某些东西进行消费和货币化,根据我们的推测,如果一个玩家通过多个平台体验同一款游戏,那么他在这款游戏中所花的钱肯定不会少,所以那些在主机上玩游戏,然后在电脑上交流游戏体验的玩家们的游戏参与度都会非常高,那么这部分玩家自然会对手机版的游戏也会比较感兴趣,因为他们的游戏经验值基本上都是在付出大量时间的前提下才获得的,而手机游戏能够提高并扩展他们的游戏经验值,而事实情况也正是如此。前不久我们刚刚发布了iPhone版的《FIFA足球》,在接下来的一年时间里,我们将会陆续发布多款iPhone游戏……这样做的目的就是为了营造一套让玩家积极参与的游戏机制。

 

问:这不正是我们在前面所提到的“漏斗”么?

威尔逊:是的,这确实是一个漏斗,也是一套参与机制,其中的一部分最终将会变成货币化资产,这些玩家未必会在手机游戏上花钱,他们可能会回到主机游戏或电脑游戏中进行消费,但手机游戏肯定是能提高玩家的参与度,这能通过手机等移动设备为玩家提供更好的服务,从而间接拉动公司业务的增长,所以我们打算用两种方式来做这件事情,首先我们会制作一些能够为玩家带来游戏和消费体验的手机游戏,同时也可以把手机变成一个衔接你的整个FIFA足球世界、麦登橄榄球世界的工具,这样就可以把玩家的零碎时间都利用起来投入到你的游戏世界中的朋友、队伍和比赛中去,不管是手机、主机还是电脑,玩家都能够随心所欲地参与到游戏之中,那么花在游戏里的钱自然就会更多。

 

问:你如何看待最近新发布的Wii U和SmartGlass

威尔逊:你应该在微软的SmartGlass演示文稿中看到了我们的身影,他们对这一产品是相当兴奋的,当然,我们仍会围绕这一产品开发一些游戏出来,最好能先于我们的游戏主机伙伴利用这一支持多屏显示技术的解决方案。其实在几年前我们就参与到这个项目中了,我们有一些合作应用……这能让我们给用户带去更吸引人的游戏体验,所以我们对这一产品也是非常期待的。根据我们的研究和推测,这一产品有可能会改变玩家玩游戏的方法,这对于我们来说有着非常重要的意义。总而言之,SmartGlass能够帮助我们实现许多以前无法实现的事情。至于Wii U,我们一直都非常尊重这款产品,我仍然比较看好任天堂的发展前景,他们也是我们非常优秀的合作伙伴。任天堂在游戏领域推出了许多让人叹为观止的产品,我认为他们为游戏产业带来了大量的创新技术和知识产权,这是一家实力雄厚的游戏公司。去年我们公开宣布将会支持他们的硬件设备,事实上我们也是这样做的,你应该在任天堂的新闻发布会上看到过支持其设备的《质量效应3》(Mass Effect 3)的短片。虽然在体育游戏方面我们双方还没有谈及一些细节,但相信在不久的将来,艺电体育也会推出支持任天堂设备的游戏。

 

问:看起来“第二屏”技术确实对你们造成了一定的影响,你们真的很想在两块屏幕上玩《麦登橄榄球》么?

威尔森:是的,必须的!

 

问:《FIFA足球》是否可以称为是你们在数字游戏领域中的旗舰级游戏?你是否希望《FIFA足球》能够为艺电体育扫清前进路上的所有障碍,从而让公司其他的数字游戏顺利面市?

威尔逊:说起来这是非常有趣的一件事,《FIFA足球》无疑是艺电体育旗下关注度最高的授权类游戏,因为喜欢足球的人实在是太多了,我的意思是这款游戏之所以能够获得突破性的用户量和销售收入不仅仅因为艺电,更要感谢这个产业,众所周知,每年都会有两三款世界级的足球游戏发布出来,这是其它类游戏所无法比拟的,《光晕》(Halo)、《使命召唤》(Call of Duty)、《战地》(Battlefield)等系列游戏在今年都会推出新版,但《FIFA足球》却是每年都会推出新版游戏的,所以它自然会受到许多关注。不过我想说的是,三年前,NCAA开始把网络版《神龙祖玛》(Dynasty)带到电脑上,并允许玩家跨平台体验游戏。在我们刚刚推出的《泰格·伍兹PGA巡回赛》(Tiger Woods PGA Tour)中,新的付费系统已经是玩家教程、免费游戏等方面的组成部分……我们将会尝试社交、手机、免费增值等游戏运营模式……今年推出的《麦登橄榄球》已经能够与玩家的“职业生涯”相连接,它将会以全新的数字结构来推动业务的发展。所以我认为《FIFA足球》将会得到许多赞扬之声,因为这款游戏的规模实在是太大了,同时它肯定会在许多领域居于领先位置,不过我们针对所拥有的每一个授权而推出的每一款产品都会搭配有对应的服务、跨平台游戏体验和跨平台参与等,所以今后你们应该更加注意高参与度用户量的持续增长现象。

 

来源:VentureBeat


 

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